游戏数据基础

游戏数据基础

本页面仅收录游戏内的准确数据与算法,如需了解实战表现等内容请移步至作战机制

目录

1 博士等级

2 干员信赖

2.1 获取信赖

2.2 信赖的计算

3 干员等级

3.1 各等级对应经验值

3.2 星级对应等级上限

3.3 作战记录经验

3.4 精英化所需龙门币

4 属性

4.1 定义

4.1.1 修饰器

4.1.2 从源实体获得基本属性

4.1.3 符文运算

4.1.4 特殊:藏品符文

4.2 属性基本公式

4.3 例子

5 基本公式

5.1 倍率

5.1.1 攻击力倍率

5.1.2 伤害倍率

5.1.3 治疗倍率

5.2 伤害公式

5.2.1 物理伤害

5.2.2 法术伤害

5.2.3 元素伤害

5.2.4 真实伤害

5.2.5 治疗量(治疗伤害)

5.3 攻速公式

5.4 重量公式

5.4.1 力度对应表

5.4.2 推力-位移近似对应表

5.4.3 拉力-位移近似对应表

5.5 移速

5.6 阻挡半径

5.7 闪避公式

5.8 维持技能状态

5.8.1 时间模式

5.8.2 区别

6 仇恨

6.1 仇恨值

6.2 创建时间

6.3 同帧部署数

6.4 仇恨过滤器

7 数值范围

7.1 基本属性

7.1.1 数值范围覆写

7.1.2 属性以外的其他常见变量

8 弹道

8.1 移动行为

8.2 转向速度

8.3 最大存在时间

8.4 可变速模式

8.5 可消除模式

9 异常效果

9.1 异常效果(AbnormalFlag)

9.2 异常组合(AbnormalCombo)

9.3 异常免疫(AbnormalImmune)/异常组合免疫(AbnormalComboImmune)

9.3.1 反隐(隐匿免疫)

9.3.2 浮空抗性(浮空免疫)

9.3.3 缚地抗性(缚地免疫)

9.3.4 传送抗性(被传送免疫)

9.4 异常反制(AbnormalAnti)

9.5 异常效果标记(AbnormalFlagMask)

9.6 异常效果的统一检查

9.6.1 无法选择

9.6.2 无法被友方选择

9.6.3 无法被治疗选择

9.6.4 阻止攻击

9.6.5 阻止能力

9.6.6 阻止移动

9.6.7 对友方隐藏

9.6.8 对非友方隐藏

9.7 可影响沉睡单位的伤害

10 常见同名状态

11 特殊机制

11.1 常用的基础机制

11.1.1 单位类型

11.1.2 阵营

11.1.3 职业

11.2 额外术语

11.3 战场效果

11.4 藏品通用效果

11.5 引擎机制

11.6 伤害机制

11.7 复用机制

11.8 特殊计算方式/遍历方式

12 特殊地形

13 基建

13.1 贸易站

13.2 训练室

13.3 会客室

13.4 宿舍

博士等级

博士等级由已获得的声望决定。

声望,即博士经验值,在作战结束时发放,积累一定数量后可以提升博士等级。

一般地,作战通关时(剿灭作战则为行动结束时)按10倍实际消耗理智的比例(1:10)给予声望。

如果是三星或四星通关,声望获取提升至1.2倍(即变为1:12)。

剿灭作战的任何歼灭数均固定为1.0倍(1:10)。

不消耗理智的作战、使用演习功能进行的作战均不会产生声望奖励。

当声望积累到一定量即会升级,升级时会回复等同于新理智上限等量的 -45 -75的等量理智。不同的博士等级对应的理智上限及升级所需声望见下表。

自局部坏死(2019/12/24)版本起,声望等级上限由100提升至120。

自揭幕者们(2024「感谢庆典」)版本起,所有声望等级提升45理智上限。

升级时回复的理智量与此版本之前相等(即改为新等级理智上限-45)。

在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得45理智作为上限提升补偿。

自相变临界(七周年庆典)版本起,所有声望等级再提升30理智上限。

升级时回复的理智量不变(即改为新等级理智上限-75)。

在此版本之前已注册登录的玩家在本版本上线后将立即获得30理智作为上限提升补偿。

博士等级达到最高等级时,不再掉落声望。

Lv.1~Lv.50Lv.51~Lv.100Lv.101~Lv.120

当前等级

理智上限

升级所需声望

累计声望

1

157

500

0

2

159

800

500

3

161

1240

1300

4

163

1320

2540

5

165

1400

3860

6

166

1480

5260

7

167

1560

6740

8

168

1640

8300

9

169

1720

9940

10

170

1800

11660

11

171

1880

13460

12

172

1960

15340

13

173

2040

17300

14

174

2120

19340

15

175

2200

21460

16

176

2280

23660

17

177

2360

25940

18

178

2440

28300

19

179

2520

30740

20

180

2600

33260

21

181

2680

35860

22

182

2760

38540

23

183

2840

41300

24

184

2920

44140

25

185

3000

47060

26

186

3080

50060

27

187

3160

53140

28

188

3240

56300

29

189

3350

59540

30

190

3460

62890

31

191

3570

66350

32

192

3680

69920

33

193

3790

73600

34

194

3900

77390

35

195

4200

81290

36

195

4500

85490

37

195

4800

89990

38

195

5100

94790

39

195

5400

99890

40

196

5700

105290

41

196

6000

110990

42

196

6300

116990

43

196

6600

123290

44

196

6900

129890

45

197

7200

136790

46

197

7500

143990

47

197

7800

151490

48

197

8100

159290

49

197

8400

167390

50

198

8700

175790

当前等级

理智上限

升级所需声望

累计声望

51

198

9000

184490

52

198

9500

193490

53

198

10000

202990

54

198

10500

212990

55

199

11000

223490

56

199

11500

234490

57

199

12000

245990

58

199

12500

257990

59

199

13000

270490

60

200

13500

283490

61

200

14000

296990

62

200

14500

310990

63

200

15000

325490

64

200

15500

340490

65

201

16000

355990

66

201

17000

371990

67

201

18000

388990

68

201

19000

406990

69

201

20000

425990

70

202

21000

445990

71

202

22000

466990

72

202

23000

488990

73

202

24000

511990

74

202

25000

535990

75

203

26000

560990

76

203

27000

586990

77

203

28000

613990

78

203

29000

641990

79

203

30000

670990

80

204

31000

700990

81

204

32000

731990

82

204

33000

763990

83

204

34000

796990

84

204

35000

830990

85

205

36000

865990

86

205

37000

901990

87

205

38000

938990

88

205

39000

976990

89

205

40000

1015990

90

205

41000

1055990

91

205

42000

1096990

92

205

43000

1138990

93

205

44000

1181990

94

205

45000

1225990

95

205

46000

1270990

96

205

47000

1316990

97

205

48000

1363990

98

205

49000

1411990

99

205

50000

1460990

100

205

51000

1510990

当前等级

理智上限

升级所需声望

累计声望

101

206

52000

1561990

102

206

54000

1613990

103

206

56000

1667990

104

206

58000

1723990

105

207

60000

1781990

106

207

62000

1841990

107

207

64000

1903990

108

207

66000

1967990

109

208

68000

2033990

110

208

70000

2101990

111

208

73000

2171990

112

208

76000

2244990

113

209

79000

2320990

114

209

82000

2399990

115

209

85000

2481990

116

209

88000

2566990

117

210

91000

2654990

118

210

94000

2745990

119

210

97000

2839990

120

210

100000

2936990

干员信赖

信赖值是一种特殊的属性值,其生效原理由两部分组成:

信赖百分比:游戏中的外显“信赖值”,将会影响该干员的信赖加成属性及各类附属资料的解锁;

信赖点数:游戏内部决定信赖百分比的点数。

两者之间的对应关系如本节末尾列出的表格内容所示。

获取信赖

干员可通过完成关卡与进驻基建两种方式获取信赖点数,从而提升信赖值。

每次作战完成后,作战编队中的所有干员,每人获得等量的信赖点数,其数值等于下述算法得出的结果。

已过时的算法

关卡及通关评价

获得信赖点

3星及以上评价

消耗理智数

2星及以下评价:普通关卡

消耗理智数-1

2星及以下评价:资源收集关卡

消耗理智数 / 2(数值向下取整,小数点后舍去)

剿灭作战

实际消耗的理智数量(不含全权代理)

不消耗理智的关卡

0

自未许之地版本(2025/12/5)起,作战完成后获得的信赖点数统一为实际消耗的理智数量,剿灭作战全权代理不获得信赖点数。

被安排到基建内的干员,在不同时间段可获得不同类型的信赖及其给定点数,其需要玩家手动收取。

进驻信赖(橙色)在干员进驻任意设施(活动室除外)时,每日4:00产生。信赖点数根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高100/次。

副手信赖(蓝色)在干员被任命为基建副手时,每日4:00及16:00产生。信赖点数由其所在职位决定: 中枢副手的蓝色信赖根据基建内所有宿舍的总氛围值计算,最高500/次; 楼层副手的蓝色信赖根据其主管楼层内的单间宿舍的氛围值计算,最高125/次。

活动信赖(黄色)在干员被安排到活动室时,每日4:00及16:00产生。信赖点数根据其使用的活动室氛围值计算,最高125/次。

同一干员单次可获得多种信赖(如进驻任意非活动室的基建副手),但无法单次获得多个同种信赖。手动收取顺序为副手信赖→活动信赖→进驻信赖,未收取的信赖会在其对应的获取时间直接被新的同种信赖替换。

信赖的计算

随着干员信赖点数的增加,干员的信赖值也会逐渐提高,每个干员也会获得各自不同的信赖属性加成。同时,信赖值还会影响该干员的资料、语音、干员密录和模组等的解锁。

干员信赖值达到100%后,属性加成达到上限。

计算助战干员的属性加成时,要先将其信赖值除以2再向下取整,以此计算对应的信赖属性加成。也即只有提供200%信赖值的干员,该干员才能以100%信赖加成的状态供好友使用,反之同理。

需要注意的是,若因助战干员处于精英阶段0或队伍中没有精英化干员使得助战干员被限制至精英阶段0时,助战干员的最终信赖加成将存在50%信赖值的上限。

自未许之地版本(2025/12/5)起,助战信赖加成限制全部取消。助战干员的信赖值与其在持有者的状态完全同步。

当一个干员拥有异格时,该干员和其异格的信赖值共享;同时参与行动/进驻基建时将会各自独立计算产生的信赖值。

0%~50%51%~100%101%~150%151%~200%

累计信赖点数

提升所需点数

信赖值

0

8

0%

8

8

1%

16

12

2%

28

12

3%

40

16

4%

56

16

5%

72

20

6%

92

20

7%

112

25

8%

137

25

9%

162

30

10%

192

30

11%

222

33

12%

255

33

13%

288

37

14%

325

37

15%

362

42

16%

404

42

17%

446

45

18%

491

45

19%

536

50

20%

586

50

21%

636

55

22%

691

55

23%

746

58

24%

804

58

25%

862

62

26%

924

62

27%

986

66

28%

1052

66

29%

1118

66

30%

1184

66

31%

1250

66

32%

1316

66

33%

1382

75

34%

1457

75

35%

1532

75

36%

1607

75

37%

1682

75

38%

1757

75

39%

1832

85

40%

1917

85

41%

2002

85

42%

2087

85

43%

2172

85

44%

2257

95

45%

2352

95

46%

2447

95

47%

2542

95

48%

2637

95

49%

2732

108

50%

累计信赖点数

提升所需点数

信赖值

2840

120

51%

2960

120

52%

3080

120

53%

3200

120

54%

3320

130

55%

3450

130

56%

3580

130

57%

3710

130

58%

3840

130

59%

3970

140

60%

4110

140

61%

4250

140

62%

4390

140

63%

4530

140

64%

4670

150

65%

4820

150

66%

4970

150

67%

5120

150

68%

5270

150

69%

5420

155

70%

5575

155

71%

5730

155

72%

5885

155

73%

6040

155

74%

6195

155

75%

6350

155

76%

6505

155

77%

6660

155

78%

6815

155

79%

6970

155

80%

7125

155

81%

7280

155

82%

7435

155

83%

7590

155

84%

7745

155

85%

7900

155

86%

8055

155

87%

8210

155

88%

8365

155

89%

8520

155

90%

8675

155

91%

8830

155

92%

8985

155

93%

9140

155

94%

9295

155

95%

9450

155

96%

9605

155

97%

9760

155

98%

9915

155

99%

10070

155

100%

累计信赖点数

提升所需点数

信赖值

10225

155

101%

10380

155

102%

10535

155

103%

10690

155

104%

10845

155

105%

11000

155

106%

11155

155

107%

11310

155

108%

11465

155

109%

11620

155

110%

11775

155

111%

11930

155

112%

12085

155

113%

12240

155

114%

12395

155

115%

12550

155

116%

12705

155

117%

12860

155

118%

13015

155

119%

13170

155

120%

13325

155

121%

13480

155

122%

13635

155

123%

13790

155

124%

13945

155

125%

14100

155

126%

14255

155

127%

14410

155

128%

14565

155

129%

14720

155

130%

14875

155

131%

15030

155

132%

15185

155

133%

15340

155

134%

15495

155

135%

15650

155

136%

15805

155

137%

15960

155

138%

16115

155

139%

16270

155

140%

16425

155

141%

16580

155

142%

16735

155

143%

16890

155

144%

17045

155

145%

17200

155

146%

17355

155

147%

17510

155

148%

17665

155

149%

17820

155

150%

累计信赖点数

提升所需点数

信赖值

17975

155

151%

18130

155

152%

18285

155

153%

18440

155

154%

18595

155

155%

18750

155

156%

18905

155

157%

19060

155

158%

19215

155

159%

19370

155

160%

19525

155

161%

19680

155

162%

19835

155

163%

19990

155

164%

20145

155

165%

20300

155

166%

20455

155

167%

20610

155

168%

20765

155

169%

20920

155

170%

21075

155

171%

21230

155

172%

21385

155

173%

21540

155

174%

21695

155

175%

21850

155

176%

22005

155

177%

22160

155

178%

22315

155

179%

22470

155

180%

22625

155

181%

22780

155

182%

22935

155

183%

23090

155

184%

23245

155

185%

23400

155

186%

23555

155

187%

23710

155

188%

23865

155

189%

24020

155

190%

24175

155

191%

24330

155

192%

24485

155

193%

24640

155

194%

24795

155

195%

24950

155

196%

25105

155

197%

25260

155

198%

25415

155

199%

25570

——

200%

干员等级

各等级对应经验值

精英阶段0精英阶段1精英阶段2

当前等级

升级所需经验

累积经验

升级所需龙门币

累计龙门币

1

100

0

30

0

2

117

100

36

30

3

134

217

43

66

4

151

351

50

109

5

168

502

57

159

6

185

670

65

216

7

202

855

73

281

8

219

1057

81

354

9

236

1276

90

435

10

253

1512

99

525

11

270

1765

108

624

12

287

2035

118

732

13

304

2322

128

850

14

321

2626

138

978

15

338

2947

149

1116

16

355

3285

160

1265

17

372

3640

182

1425

18

389

4012

206

1607

19

406

4401

231

1813

20

423

4807

258

2044

21

440

5230

286

2302

22

457

5670

315

2588

23

474

6127

346

2903

24

491

6601

378

3249

25

508

7092

411

3627

26

525

7600

446

4038

27

542

8125

482

4484

28

559

8667

520

4966

29

574

9226

557

5486

30

589

9800

595

6043

31

605

10389

635

6638

32

621

10994

677

7273

33

637

11615

720

7950

34

653

12252

764

8670

35

669

12905

809

9434

36

685

13574

856

10243

37

701

14259

904

11099

38

716

14960

952

12003

39

724

15676

992

12955

40

739

16400

1042

13947

41

749

17139

1086

14989

42

759

17888

1131

16075

43

770

18647

1178

17206

44

783

19417

1229

18384

45

804

20200

1294

19613

46

820

21004

1353

20907

47

836

21824

1413

22260

48

852

22660

1474

23673

49

888

23512

1572

25147

50

—

24400

—

26719

当前等级

升级所需经验

累积经验

升级所需龙门币

累计龙门币

1

120

0

48

0

2

172

120

71

48

3

224

292

95

119

4

276

516

120

214

5

328

792

146

334

6

380

1120

173

480

7

432

1500

201

653

8

484

1932

231

854

9

536

2416

262

1085

10

588

2952

293

1347

11

640

3540

326

1640

12

692

4180

361

1966

13

744

4872

396

2327

14

796

5616

432

2723

15

848

6412

470

3155

16

900

7260

508

3625

17

952

8160

548

4133

18

1004

9112

589

4681

19

1056

10116

631

5270

20

1108

11172

675

5901

21

1160

12280

719

6576

22

1212

13440

765

7295

23

1264

14652

811

8060

24

1316

15916

859

8871

25

1368

17232

908

9730

26

1420

18600

958

10638

27

1472

20020

1010

11596

28

1524

21492

1062

12606

29

1576

23016

1116

13668

30

1628

24592

1171

14784

31

1706

26220

1245

15955

32

1784

27926

1322

17200

33

1862

29710

1400

18522

34

1940

31572

1480

19922

35

2018

33512

1562

21402

36

2096

35530

1645

22964

37

2174

37626

1731

24609

38

2252

39800

1817

26340

39

2330

42052

1906

28157

40

2408

44382

1996

30063

41

2584

46790

2171

32059

42

2760

49374

2349

34230

43

2936

52134

2531

36579

44

3112

55070

2717

39110

45

3288

58182

2907

41827

46

3464

61470

3100

44734

47

3640

64934

3298

47834

48

3816

68574

3499

51132

49

3992

72390

3705

54631

50

4168

76382

3914

58336

51

4344

80550

4127

62250

52

4520

84894

4344

66377

53

4696

89414

4565

70721

54

4890

94110

4807

75286

55

5326

99000

5294

80093

56

6019

104326

6049

85387

57

6312

110345

6413

91436

58

6505

116657

6681

97849

59

6838

123162

7098

104530

60

7391

130000

7753

111628

61

7657

137391

8116

119381

62

7823

145048

8378

127497

63

8089

152871

8752

135875

64

8355

160960

9132

144627

65

8621

169315

9518

153759

66

8887

177936

9909

163277

67

9153

186823

10306

173186

68

9419

195976

10709

183492

69

9605

205395

11027

194201

70

9951

215000

11533

205228

71

10448

224951

12224

216761

72

10945

235399

12926

228985

73

11442

246344

13639

241911

74

11939

257786

14363

255550

75

12436

269725

15097

269913

76

12933

282161

15843

285010

77

13430

295094

16599

300853

78

13927

308524

17367

317452

79

14549

322451

18303

334819

80

—

337000

—

353122

当前等级

升级所需经验

累积经验

升级所需龙门币

累计龙门币

1

191

0

76

0

2

303

191

124

76

3

415

494

173

200

4

527

909

225

373

5

639

1436

279

598

6

751

2075

334

877

7

863

2826

392

1211

8

975

3689

451

1603

9

1087

4664

513

2054

10

1199

5751

577

2567

11

1311

6950

642

3144

12

1423

8261

710

3786

13

1535

9684

780

4496

14

1647

11219

851

5276

15

1759

12866

925

6127

16

1871

14625

1001

7052

17

1983

16496

1079

8053

18

2095

18479

1159

9132

19

2207

20574

1240

10291

20

2319

22781

1324

11531

21

2431

25100

1410

12855

22

2543

27531

1498

14265

23

2655

30074

1588

15763

24

2767

32729

1680

17351

25

2879

35496

1773

19031

26

2991

38375

1869

20804

27

3103

41366

1967

22673

28

3215

44469

2067

24640

29

3327

47684

2169

26707

30

3439

51011

2273

28876

31

3602

54450

2413

31149

32

3765

58052

2556

33562

33

3928

61817

2702

36118

34

4091

65745

2851

38820

35

4254

69836

3003

41671

36

4417

74090

3158

44674

37

4580

78507

3316

47832

38

4743

83087

3477

51148

39

4906

87830

3640

54625

40

5069

92736

3807

58265

41

5232

97805

3976

62072

42

5395

103037

4149

66048

43

5558

108432

4324

70197

44

5721

113990

4502

74521

45

5884

119711

4684

79023

46

6047

125595

4868

83707

47

6210

131642

5055

88575

48

6373

137852

5245

93630

49

6536

144225

5438

98875

50

6699

150761

5634

104313

51

6902

157460

5867

109947

52

7105

164362

6103

115814

53

7308

171467

6343

121917

54

7511

178775

6587

128260

55

7714

186286

6835

134847

56

7917

194000

7086

141682

57

8120

201917

7340

148768

58

8323

210037

7599

156108

59

8526

218360

7861

163707

60

8729

226886

8127

171568

61

9163

235615

8613

179695

62

9597

244778

9108

188308

63

10031

254375

9610

197416

64

10465

264406

10120

207026

65

10899

274871

10637

217146

66

11333

285770

11163

227783

67

11767

297103

11696

238946

68

12201

308870

12238

250642

69

12729

321071

12882

262880

70

13069

333800

13343

275762

71

13747

346869

14159

289105

72

14425

360616

14988

303264

73

15103

375041

15828

318252

74

15781

390144

16681

334080

75

16459

405925

17545

350761

76

17137

422384

18422

368306

77

17815

439521

19311

386728

78

18493

457336

20213

406039

79

19171

475829

21126

426252

80

19849

495000

22092

447378

81

21105

514849

23722

469470

82

22361

535954

25380

493192

83

23617

558315

27065

518572

84

24873

581932

28778

545637

85

26129

606805

30519

574415

86

27385

632934

32287

604934

87

28641

660319

34083

637221

88

29897

688960

35906

671304

89

31143

718857

37745

707210

90

—

750000

—

744955

星级对应等级上限

★6

★5

★4

★3

★2

★1

精英阶段0

50

50

45

40

30

30

精英阶段1

80

70

60

55

—

—

精英阶段2

90

80

70

—

—

—

注:部分关卡被动携带的干员可能超出其精英化阶段的最高等级,该情况下所有属性均为该阶段最高等级的数据。

作战记录经验

作战记录种类

提供经验

200

400

1000

2000

精英化所需龙门币

★6

★5

★4

★3

★2

★1

0→1

30,000

20,000

15,000

10,000

—

—

1→2

180,000

120,000

60,000

—

—

—

合计

210,000

140,000

75,000

10,000

—

—

属性

数据源:

[算法氵] 从源头解析单位数值运算方式与运算公式

定义

游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性,其在计算过程中的典型状态如下:

原始属性:指单位某个属性的数据值,一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值,可理解为刨除任何加成和修饰后的最原始数值。

而在通常情况下,信赖、潜能和模组提供数值也会在这一步计(算)入,使得原始属性变为原始属性+参与后续运算。该计入除特殊情况外后续不再特别说明。

基础属性:原始属性在进入战斗后,经过符文运算、取上下限后获得的数值。

部分机制实现的判断标准以此数据为准,如卫戍协议:盟约中【阿戈尔】盟约的数值获取、信仰搅拌机的保底攻速、百炼嘉维尔生息演算模组的加成上限。※部分官方文本中“基础属性”的指代不明或意义不明,因此不在此处的讨论范围内。如鼓舞术语: 鼓舞获得额外附加的基础属性加成(同类属性取最高)※鼓舞提供的属性加成算法为最终加算(非基础属性加成)※同类效果取倍率最高(非最终数值)生效中的“基础属性”含义不明(可能是早期实现方案的遗留问题),而偷取术语: 偷取减少目标的基础属性作为自身加成,目标减少和自身加成的属性不超过指定上限(同类属性取最高)※目标/自身的属性变化均使用最终加算(非基础属性)※若未指定上限,则双方属性增减益无上限;指定上限时,每个目标均可被偷取最多上限值的减益量※目标受到来自多个来源的偷取属性减益时,每个受影响属性取各自的最高偷取减益值生效※本质上为独立的目标属性减少与自身属性增加的两个效果,与目标是否具有相应数值的属性无关中的“基础属性”无任何实际指代对象与处理(其实现方式亦与基础属性无关)。

(实际)属性:基础属性经过属性计算器完整处理后获得的数值。

对于绝大部分情况下,这就是最终呈现给玩家的数值,绝大部分机制以此为判断标准。

属性上限/属性下限:由属性类型定义的属性上下限,个体的属性上下限可被部分游戏机制更改;默认的上下限可在数值范围页面中查阅。

修饰器

在获得原始属性值后,决定属性最终数值前,往往会从Buff等地方收集属性修饰器(AttributeModifier)。

属性修饰器分四种:直接加算(ADDTION)、直接乘算(MULTIPLIER)、最终加算(FINAL_ADDITION)、最终乘算(FINAL_SCALER),有关修饰器运算的详细信息请见#属性基本公式。

修饰器的种类决定了其在属性计算时参与到“哪个位置”,同时也决定了一部分特殊的效果是否能单独享受该修饰器。

从源实体获得基本属性

从源实体获得基本属性(fetchBaseValueFromSourceEntity)是一种特殊的修饰器模式。使用该模式时,对应的属性修饰器将被重写。

目前有且仅有辅助分支“吟游者”(如空,浊心斯卡蒂)使用此模式,其鼓舞效果中会将原为最终乘算的修饰器重写为最终加算的修饰器。

原计算方式

重写后计算方式

重写后数值

直接加算

直接加算

源实体的对应属性数值 + 修饰器数值

直接乘算

直接加算

源实体的对应属性数值 × 修饰器数值

最终加算

最终加算

源实体的对应属性数值 + 修饰器数值

最终乘算

最终加算

源实体的对应属性数值 × 修正后的修饰器数值即最终乘算相关的数值处理:若修饰器数值低于0,则令其+1

符文运算

本节所提到的符文运算(rune)特别指代直接修改单位原始属性的rune。关于“符文”的更多实现请参阅符文。

符文计算通常通过符文来导入,从而实现在“局外”对角色类单位原始属性、敌人类单位原始属性的修改。

※因为一些历史遗留问题,站内关卡页符文相关描述中的“敌方单位”实际应为“敌人类单位”,“我方单位”实际应为“角色类单位”。

符文属性运算会直接作用于单位的原始属性上,此处以 \( \alpha \) 指代运算前数值。

符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法,并且加算的优先级通常高于乘算,具体运算方法如下:

当多种同计算方式数值叠加时,叠加结果为:

符文加算结果\(R_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)

符文乘算结果\(R_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)

所以符文属性运算的最终结果为:

新的原始属性:\(A = R_t(\alpha + R_p) \)

特殊:藏品符文

在集成战略(及类似的玩法)中,对于收藏品及能力提升系统提供的加成有一套特殊且相对独立的符文运算体系,可称之为“藏品符文”。

相对的,对于上述提到的符文加算和乘算,因为其常通过关卡定义的符文提供,这里称之为“关卡符文”。

通常情况下,藏品符文和关卡符文一样,也有加算与乘算两种计算方法,还有类似于最终乘算的后置乘法,不过其会进行同类叠加:

藏品符文加算结果 \(C_p = cp_1 + cp_2 + \cdots + cp_n\)

藏品符文乘算结果 \(C_t = 1 + ct_1 + ct_2 + \cdots + ct_n\)

也就是所,藏品符文乘算是倍率叠加而不是叠乘。

藏品符文后置乘算结果 \(C_s = 1 * cs_1 * cs_2 * \cdots * cs_n\)

与最终乘算类似的,藏品符文后置乘算的每一项在为负数时都会被+1变为倍率值。

藏品符文本身是一个特殊的符文,通常后于上述的其他符文运算处理:

新的原始属性: \( A_+ = (A + C_p) * C_t * C_s \)

属性基本公式

修饰器共有四种类型,即属性变化有四种计算方式:

直接加算:直接对基础数值进行加算。

直接乘算:对直接加算完成后的结果进行乘算。

最终加算:对直接加算和直接乘算完成后的结果进行加算。在当前版本游戏内被描述为“获得额外附加的基础属性加成”(即鼓舞术语: 鼓舞获得额外附加的基础属性加成(同类属性取最高)※鼓舞提供的属性加成算法为最终加算(非基础属性加成)※同类效果取倍率最高(非最终数值)生效)。

最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。

修饰器叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加。因此,修饰器叠加结果的计算公式为:

直接加算结果\(D_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)

直接乘算结果\(D_t = t_1 + t_2 + \cdots + t_n\)

最终加算结果\(F_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)

最终乘算结果\(F_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)存在修正:当组成结果的任意一项小于0时,自动将其补正为原数值+1。

最终属性(实际属性)结果\(A_f = F_t[(A + D_p)(1 + D_t) + F_p]\)其中,若\(1 + D_t < 0\),则\( (1 + D_t) \)自动补正为0。之后经过游戏数据基础#数值范围限制下限/上限,得到属性的最终结果。

例子

例1:真银斩例2:慕斯与槐琥的技能分析例3:空的技能分析

专精3等级的银灰真银斩描述如下:

防御力-70%,攻击力+200%,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击)

其中:

防御力-70%是最终乘算数值。由于修正,实际的防御力变化值是 -0.7 + 1 = 0.3;

攻击力+200%是直接乘算数值。

由于最终乘算结果拥有最低的优先度,因此银灰的防御力将会在所有属性计算完成后变为计算结果的30%;

银灰的攻击力则会在计算完后继续受最终加算和最终乘算以及其他的直接乘算的影响。

专精3等级的慕斯挠伤与槐琥寸劲描述如下:

挠伤

下次攻击时攻击力+75%,5秒内使击中目标攻击力-40%

寸劲

部署后攻击力+70%,并使被攻击目标在3秒内攻击力-40%

虽然两者都能让目标攻击力-40%,但两者的属性算法不同:

挠伤的减攻效果是直接乘算。

寸劲的减攻效果是最终乘算。由于修正,实际的变化值是 -0.4 + 1 = 0.6。

假定有一个1000攻击力的敌人,经过慕斯和槐琥的双重减攻后,敌人的攻击力会变为:

\(\displaystyle 1000 \times \left(1 - \underbrace{40\%}_{\text{挠伤}}\right) \times \underbrace{60\%}_{\text{寸劲}} = 360\)

现在我们假想一个训练场景:开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻。假设银灰的基础出力为1000,那么这之后银灰的攻击力会变为:

\(\displaystyle 1000 \times \left(1 - \underbrace{40\%}_{\text{挠伤}} + \underbrace{200\%}_{\text{真银斩}}\right) \times \underbrace{60\%}_{\text{寸劲}} = 1560\)

也即银灰的最终出力从原本的3000降低到了1560。

专精3等级的空战斗之歌描述如下:

攻击范围内所有其他友方单位的攻击力额外加上空自身攻击力的100%

空的技能是光环效果,其中“额外加上空自身攻击力的100%”是为周围单位提供最终加算加成的机制。假设空此时的出力为500,则光环的加成数值为:

\(\displaystyle 500 \times 100\% = 500\)

此时空为开启了真银斩的银灰(基础出力1000)作加成,则银灰此时的攻击力为:

\(\displaystyle 1000 \times \left(1 + \underbrace{200\%}_{\text{真银斩}}\right) + \underbrace{500}_{\text{战斗之歌}} = 3500\)

现在我们让空加入例2的训练场景为银灰作加成,那么,受到空加成的、开启了真银斩的银灰被慕斯和槐琥双重减攻,攻击力变为:

\(\displaystyle \left(1000 \times \left(1 - \underbrace{40\%}_{\text{挠伤}} + \underbrace{200\%}_{\text{真银斩}}\right) + \underbrace{500}_{\text{战斗之歌}}\right) \times \underbrace{60\%}_{\text{寸劲}} = 1860\)

也即银灰的最终出力从原本的3500降低到了1860。

基本公式

所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。

基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。

以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。

公式中的 \(\max\) 为取最大值函数(取给定值集合中的最大值,代码实现);\(\operatorname{clamp}\) 为区间限定函数(取给定值距离给定区间中最近的值,代码实现),以下不再注明。

倍率

倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量,初始值为1.0。

注意:倍率不是属性。它是一个修饰值,用于修改属性值最基础的出力结果。

也因此,倍率不会影响属性值(在一些特殊的计算中不会计算在内/无效)。

同种倍率间叠乘,即最终倍率 \(M = m_1m_2 \cdots m_n\)

攻击力倍率

最基础的攻击力修正值。

举例:专精3等级的碎颅击描述如下:

攻击间隔增大(+1.0),攻击时攻击力提高至380%,并且有40%的概率击晕目标1.5秒

这里的“攻击力提高至380%”即“此时的攻击力倍率为380%”。

伤害倍率

伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。

举例:专精3等级的钙质化描述如下:

附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力35%的生命附近所有敌军受到的法术伤害+55%,移动速度-60%

这里的“受到的法术伤害+55%”即“此时的法术伤害倍率为155%”。此处官方使用了一个外显用数值来显示这个“55%”。

治疗倍率

修正治疗类效果的修正值。

举例:专精3等级的治愈之翼描述如下:

停止攻击,持续时间内回复总共16点部署费用,并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力50%的生命

这里的“治疗相当于攻击力50%的生命”即代表“此时的治疗倍率为50%”。

伤害公式

\(\text{基本伤害} = \text{攻击力} \times \text{攻击力倍率} + \text{附加攻击力}\)

“治疗”也属于一种伤害类型,也适用此公式。

对于“不使用”攻击力的伤害,如固定值伤害、基于防御力的伤害,其内核实际也是将对应数据作为攻击力使用。

基本伤害由下列公式计算(根据伤害类型各有不同):

物理伤害

\( \mathrm{DMG}_p = \max \left( 0.05\,A, A - \left[ \left( 1-I_p \right) \cdot \max \left( 0, D-I_v \right) \right] \right) \)

其中:

\(A\) 为基本伤害值;

\(I_p\) 为物理穿透(百分比)的值;

\(D\) 为目标的防御力最终结果;

\(I_v\) 为物理穿透的值。

法术伤害

\( \mathrm{DMG}_a = \max \left\{ 0.05\,A, 0.01\,A \cdot \max \left[ 0, 100 - \left( 1-I_p \right) \cdot \max \left( 0, D-I_v \right) \right] \right\} \)

其中:

\(A\) 为基本伤害;

\(I_p\) 为法术穿透(百分比)的值;

\(D\) 为目标的法抗最终结果;

\(I_v\) 为法术穿透的值。

由于特殊的不可抗力因素,算法中的“0.01”的实际数值略小于标注值(实际数值约有-0.3e-7的误差)——会直接导致该算法算得的伤害数据也会略小于此处算法的实际值。详见定点数与浮点数。

元素伤害

\( \mathrm{DMG}_e = \max \left[ 0.05\,A, 0.01\,A \cdot \max \left( 0, 100 - D\right) \right] \)

其中:

\(A\) 为基本伤害;

\(D\) 为目标的元素抗性最终结果。

作为参考,目标受到元素损伤时也可以使用该公式计算,只需要将 \(D\) 值改为目标的损伤抵抗即可。

真实伤害

\( \mathrm{DMG}_{pu} = A \)

其中:

\(A\) 为基本伤害。

治疗量(治疗伤害)

\( \mathrm{DMG}_h = A \)

其中:

\(A\) 为基本伤害。

攻速公式

实际攻击间隔 \( T = T_0/(\operatorname{clamp}(S,10,600)/100) \),其中:

\(T_0\) 为理论攻击间隔。

如果不确定此值,除了查询数据外,还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。

描述

区间

非常快

<0.8s

快

0.8s-1.0s

中等

1.0s-1.2s

较慢

1.2s-1.6s

慢

≥1.6s

\(S\) 为攻击速度(默认为100)。

\(\operatorname{clamp}(S,10,600)\) 代表 S 在10~600之外时将会输出距离这两端极值中最近的值,否则输出原值。

虽然这里最低是10,但攻击速度属性实际被限制了下限为20,参见游戏数据基础#数值范围。

每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔

重量公式

由于位移计算涉及经典力学模型,故没有一个绝对的公式。关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方的位移”部分。

数据源:

【纸上谈舟 1】Wiki的数据竟有误差!从液氮大炮聊起

[物理方舟][程序分析]方舟推拉机制及物理引擎详解

[bug or not]对雪稚二技能打断霜星技能原理的探究与结论

力度对应表

描述

力度

微小力(稍微)

-1

小力

0

中力

1

较大力

2

大力

3

大力+1

4

特大力

5

推力-位移近似对应表

以力学模型计算出的近似值。

力度减重量

位移长度(格)

位移时间(秒)

≤-3

0

0

-2

0.12

0.2

-1

0.44

0.4

0

1.7

0.8

1

2.14

0.9

2

2.96

1.0667

≥3

3.53

1.1667

拉力-位移近似对应表

以力学模型计算出的近似值。

力度减重量

拉力

位移长度(格)

位移时间(秒)

≤-3

0.0

0.0

0.0

-2

2.0

0.03[1]

0.5

-1

10.0

0.35倍初始距离[2]

\(\max(0.65\sqrt{\text{初始距离}},1.0)\)[3]

0

40.0

必定拉至身前[4]

1

42.0

必定拉至身前

2

44.0

必定拉至身前

≥3

46.0

必定拉至身前

↑ 由于拉力小于摩擦力,敌人只会缓慢蠕动

↑ 初始距离0-4范围内近似成立

↑ 初始距离0-4范围内近似成立,\(0.65\sqrt{\text{初始距离}}\)到1.0这段时间内缓慢蠕动

↑ 初始距离小于89

移速

此部分内容和敌方单位的行动有关。关于此部分的详细内容参见作战机制的“敌方单位行动与坐标相关”部分。

通常情况下,敌人在可以正常移动的每帧都会以寻路算法向着目标点以最短路径移动 \(\text{移动速度} \times m \div \text{帧率}\) 格直至其途径目标点,哪怕其与目标点之间的距离小于该数值也会移动(并越过那个位置),且移动时并不会检测本次移动的落点是否处于可通行地块。其中 \(m\) 为 move_multiplier。

move_multiplier 默认值为0.5,即通常情况下实际移动速度是一半(在二倍速下才会视觉相等)。

由于数值范围问题,移动速度数值不会低于速度下限0.1(即在 move_multiplier 为正常的0.5的情况下,每秒只能移动0.05格),但无上限。

虽然无法移动,但我方干员、装置、召唤物移动速度均为默认的1.0。

阻挡半径

大部分角色类单位阻挡半径分两个:地面阻挡半径、飞行阻挡半径

判断阻挡距离时会使用相应的阻挡半径平方数判断距离。

地面阻挡半径 = 0.70709997

地面阻挡半径平方数 = 0.49999037

飞行阻挡半径 = \(0.8944 \times \text{阻挡半径倍率}\)

飞行阻挡半径平方数 = \(0.79995137 \times \text{阻挡半径倍率}^2\)

装置(如障碍物)会覆写阻挡半径平方数,此时不论是地面阻挡还是飞行阻挡的判断都使用该数据。

巨型装置的阻挡半径平方数固定为0.49999037。

闪避公式

闪避公式现在有了更精细的定义,即“伤判效果”。关于此部分的详细内容参见伤判效果,此处仅讨论只拥有闪避这一种伤判效果的情况。

一个单位拥有多个闪避效果且不拥有其他类型的伤判效果时,最终的闪避成功率可视为叠乘。

即,闪避期望成功率 \(P = 100\%-[1-(1-P_a)(1-P_b) \cdots (1-P_n)] \)

维持技能状态

部分技能开启后,单位将不会执行普攻,而是进入一个持续执行技能效果的恒定状态,此状态即为“维持技能状态”,如星熊三技能“力之锯”、伊芙利特三技能“灼地”等。

时间模式

维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。目前已知的时间模式为:

跟随攻速:技能的攻击间隔以攻击速度为准,即跟随平常的攻击间隔。

跟随动画:技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准,每播放一次该技能循环的Spine动画,造成一次伤害或其他效果。

特定情况:确认中

从Blackboard加载:确认中

区别

区别于一般技能,“维持技能状态”存在如下特性:

免疫各类攻击速度减速及加速效果(如寒冷术语: 寒冷攻击速度下降30,如果在持续时间内再次受到寒冷效果则会变为冻结※直接加算※游戏中存在两类寒冷(互相之间不干预):敌方寒冷与友方寒冷。两者主要区别为叠加成冻结的方式不同:※对已具有敌方寒冷或敌方冻结的敌人施加的敌方寒冷会变为敌方冻结※友方寒冷始终需要两两一对产生友方冻结,持续时间取双方之中最高※具有冻结免疫的单位身上的任何寒冷都不会尝试变为冻结※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物施加的均为友方寒冷,敌人施加的均为敌方寒冷、活性地板的攻击速度BUFF等);

眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”,进入技力恢复时间。

仇恨

[资料数据来源 1]

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.71。该版本客户端中共有79个仇恨过滤器,6个二次过滤器。其中有10个占位用的仇恨过滤器(未实装进游戏或从未被使用过)。

2.7.01版本中,角色类单位的仇恨计算、进阶选择器、排序逻辑均出现了较大变动,当前页面仅供参考。

游戏中的各类“索敌”机制往往都依赖于仇恨这一系统,而仇恨排序、筛选的过程分为两个部分:权重计算和规则排序。而权重计算又分为“仇恨值计算”与“仇恨过滤器(postFilter)规则计算”两步。

仇恨值

2026年2月10日开始至今明日方舟的仇恨算法经历了多轮改动,若想查询旧版算法,可参阅页面仇恨/算法历史

每个单位的仇恨值都会根据自身的实体类型选用不同的计算式:

敌人类可以在地图上游走的单位,包括一般的敌人、中立的平民、自走车等,包括附着类敌人目标的仇恨值 = \(10^8 \times \text{嘲讽等级} - \operatorname{clamp}(\text{路径距离},-1 \times 10^8,10^8)\)

若所在地块可到达目标路径点,则路径距离为:终点距离(以所在地块的坐标为起点,直接串联所有路径点的到终点曼哈顿寻路距离之和,“传送门”之间的距离除外)+修正值(先取“自身所在具体坐标→当前地块中心”的向量V,然后取前进方向上这个向量V的投影值(可负))。单位为“格”,

若所在地块不可到达目标路径点,或自身处于地图外,则路径距离为:当前坐标至当前目标路径点的直线距离。单位为“格”,

通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“自身离终点/路径点越近,仇恨值越高”。

随着2026年8月1日2.7.61版本更新,敌方单位公式中的嘲讽仇恨被翻了10000倍(已计入公式),并为路径距离添加了与1级嘲讽相当的上下限,现在持有嘲讽的敌人的仇恨会大于路径上存在坑洞的单位了。

角色类可以在地图上以格为最小单位部署的单位,包括一般的我方单位、召唤物、装置等,一部分看似敌人的也属于角色类单位目标的仇恨值 = \(3 \times 10^{8} \times \text{嘲讽等级} + \operatorname{clamp}(\text{创建时间} \times 1000 + \text{同帧内已部署单位数},-3 \times 10^{8},3 \times 10^{8})\)

创建时间的机制见章节#创建时间;同帧内已部署单位数每帧更新,用于区分暂停部署时单位的仇恨值。

在早期,由于角色类的仇恨值在无嘲讽的情况下取决于其创建时间,而公式中创建时间部分具有上限,因此可以认为10000s(≈2.78h)之后部署的所有角色类单位是“同时部署”的,在相同嘲讽等级情况下拥有相同的仇恨值。

随着2026年2月10日2.7.01版本更新,角色类的仇恨公式不仅引入了#同帧部署数,还将整体放大了1000倍这意味着在这之后,即使存在嘲讽等级2的敌人类单位,其仇恨值也只不过等同于或低于战斗开始2秒后部署的干员(已计入公式),已不再出现角色类同仇恨值的情况。

随着2026年8月1日2.7.61版本更新,干员的嘲讽等级又被独立翻了30000倍(已计入公式),导致持有嘲讽的干员的数值发生了溢出,出现+1嘲讽的情况下干员的仇恨机制将变得几乎无法正常处理。

随着2026年9月4日2.7.71版本更新后,干员的嘲讽等级收敛为了原先的1/1000(已计入公式),并且不再单独对创建时间进行上下限处理,现在的逻辑更接近不允许非嘲讽部分的仇恨超过-1~1嘲讽这一区间。

通俗易懂的来讲,这一仇恨值计算方式可以理解为“时间、顺序上越晚部署/出现,仇恨值越高”。

仇恨值的类型为定点数变量。

敌人类的仇恨值在计算途中为浮点数,在计算完成后才转译为的定点数。

创建时间

创建时间为每个单位创建时(例如干员部署、敌人出现),从“战斗开始”算起取得的当前战斗计时,上下限为[0,10000],单位为秒由于游戏内时间处理相关的机制几乎无法精确到比帧更短的时间,因此可以简单将其理解为战斗计时每游戏帧更新一次(+0.033)。每个单位一经取值后通常该数值将不再变化。

部分仇恨过滤器不使用仇恨值而是直接使用创建时间计算参考值。

在月行水上版本2.7.71前,创建时间不再具有上下限(意味着不再存在“10000秒后所有单位都视为在同一时间部署”的情况)

同帧部署数

在辞岁行版本2.7.01后,不论自动部署、手动部署、自动放置,只要场上增加一个角色类单位,场上的“此帧部署数”+1(该数值默认为0,且会在下一帧部署单位的处理前归零),所有角色类单位单位出场时都会取用此时的“此帧部署数”作为自己的“同帧部署数”数据。这一逻辑意味着在相同的一帧内,每部署一个单位,接下来同帧部署的所有单位的仇恨值都会多1点。

不过这一逻辑导致玩家同一帧内部署超过33个单位时,这一帧的单位可能会超越下一帧部署的单位的仇恨值

仇恨过滤器

仇恨过滤器(postFilter)即为最常说的“索敌逻辑”,每次索敌往往都需要框定所有可选索敌目标单位,列成一份列表(默认为实体创建顺序),对列表进行一次过滤器排序;仇恨过滤器可能会对仇恨值进行二次计算,可能根据仇恨值(或根据其他数值)对目标列表进行排序、筛选、甚至打乱。

下面提到的“参考值(权重)”是为每个候选者标注的32bit浮点变量,越低在排序时越靠前,越靠前越容易被选为目标;自凯尔希开始,明日方舟引入了双权排序(即靠两个参考值配合排序的逻辑),因此部分过滤器中的候选者拥有两个参考值,通常情况下,双权排序只看第一参考值来排序,两个目标的第一参考值相同情况下才采用第二参考值处理先后顺序。

双权排序比起之前使用不同数据乘大数计算而言,它不容易出现数值“跃迁”的情况,以#阻挡数降序举例,即使一个单位的仇恨值高达1亿,只要有其他单位阻挡数比其更高,过滤器就仍会将那个阻挡数更高的单位排在列表前面。

若无特殊说明,仇恨过滤器使用到参考值进行排序时,将根据列表中每个单位的参考值(或第一参考值与第二参考值),对索敌列表进行稳定性排序(逻辑类似插入排序法),最后列表中最靠前(即参考值最小)的一个或数个单位将会被此次仇恨过滤器筛出,成为此次“索敌”的目标。

因为排序算法具有稳定性,并不会改变同值项的顺序,所以在情况下目标之间的顺序将会保持为默认的实体创建顺序,故这一情况下,索敌者将无关乎具体数值,优先选择更早创建(通常是部署)的单位。

这些仇恨过滤器的比对精度默认为0.001;不过最常见的4号过滤器(仇恨降序)以及76号过滤器(与自身间寻路距离升序)的比对精度为0.1。

在比较两个参考值时相当于会默认省略小数点后第3位(或第1位)之后的小数,因此参考值较为接近的情况下可能会因此被过滤器视为参考值相同曾经“游戏开始后每个3帧内部署的干员视为同帧部署”的原理便是放在角色类单位身上,每过去整整0.1s参考值才多+0.1,两个单位必须再不同的3帧区间才能出现“后部署先被打”的效果。

比对精度的原理为在比较时让双方的参考值(或第一参考值与第二参考值)乘以比对精度的倒数,后转为整型类(Int)再加以比对。由于辞岁行后角色类单位的嘲讽等级1级便有10000000,乘以倒数的1000后极易达到整型类的21亿的数值上限/-21亿的数值下限,可能导致计算出错。

由于仇恨过滤器之间的差距过大,此处会将它们分章节而非列表格进行介绍。

如需查看各种仇恨过滤器的详细信息,请前往仇恨页面页面进行查阅。

↑ 资料来源:NGA-hjhk258

数值范围

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.71。该版本客户端中,每个角色类/敌人类单位共有38个属性,其中有4个占位用属性(未实装进游戏或从未被使用过)。

基本属性

单位拥有一系列基本的属性(Attribute),这些属性均为定点数(FP),在该表格中,上下限一栏标注为“/”的,均使用定点数类型的上限与下限。

ID

内部ID

常用/官方名称

默认下限

默认上限

默认值默认值指的是这些数数值在未被定义的情况下的默认数值,例如敌人类单位不会使用的BLOCK_CNT数值等。默认值无法代表所有未定义情况,请查阅相应页面以参阅更多信息

备注

0

MAX_HP

最大生命值

1

/

100

最大生命值变动时,单位的生命值会自动调整,使得变动前后生命比例不变

1

ATK

攻击力

0

/

0

2

DEF

防御力

0

/

0

3

MAGIC_RESISTANCE

法术抗性

0

100

0

4

COST

部署费用

0

/

1

单位部署时所需消耗的实际费用实际部署费用上限取决于关卡设定的最大费用

5

BLOCK_CNT

阻挡数

0

/

1

6

MOVE_SPEED

移动速度

0.1

/

1

7

ATTACK_SPEED

攻击速度

20

/

100

参与攻击间隔计算时会被限定在10~600以内

8

BASE_ATTACK_TIME

攻击间隔

0

/

1

9

RESERVED_0

×

×

×

×

10

RESERVED_1

×

×

×

×

11

RESERVED_2

×

×

×

×

12

RESERVED_3

×

×

×

×

13

HP_RECOVERY_PER_SEC

生命回复速度

0

/

0

14

SP_RECOVERY_PER_SEC

技力自然回复速度

0

/

1

15

ABILITY_RANGE_FORWARD_EXTEND

攻击距离

/

/

0

该属性非攻击范围本身,但该属性可增大或减小攻击范围:对ID范围生效时会令每个格子都会往外延伸若干格(无法减少),对圆形范围生效时将增/减圆的半径※根据配置不同,任何范围都可以受/不受该属性影响※对于无法获得该属性的单位,其所拥有的范围通常被配置为不受该属性影响

16

MAX_DEPLOY_COUNT

最大部署数

0

无

1

单来源的召唤物、装置最多可同时在场的数量

17

DEF_PENETRATE

物理穿透(百分比)

0

1

0

仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的防御力

18

MAGIC_RESIST_PENETRATE

法术穿透(百分比)

0

1

0

仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的法术抗性

19

HP_RECOVERY_PER_SEC_BY_MAX_HP_RATIO

生命回复速度(百分比)

0

1

0

基于最大生命值的百分比的生命回复

20

TAUNT_LEVEL

嘲讽等级

-2

2

0

详见仇恨页面

21

RESPAWN_TIME

再部署时间

0

/

60

或简称再部署根据单位的再部署策略不同,此属性有不同含义

22

MAX_DECK_STACK_CNT

最大叠加数量

0

/

?

单来源的未部署召唤物、装置最多可叠加的数量

23

MASS_LEVEL

重量

/

/

0

24

BASE_FORCE_LEVEL

基础力度等级

/

/

0

25

DEF_PENETRATE_FIXED

物理穿透

0

/

0

仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的防御力

26

ONE_MINUS_STATUS_RESISTANCE

一减状态抵抗率

0.001

1000.0

1.0

站内曾称呼为“可抵抗状态生效时间倍率”可影响可状态抵抗的Buff生效时间

27

MAGIC_RESIST_PENETRATE_FIXED

法术穿透

0

/

0

仅在单位的伤害计算中产生影响,不会直接减少目标的法术抗性

28

MAX_EP

最大元素值

0

1000

1000

领袖单位会覆写上限和数值为2000

29

EP_RECOVERY_PER_SEC

元素回复速度

0

/

0

30

SP_RECOVER_RATIO

技力自然回复倍率

0

/

1

31

EP_DAMAGE_RESISTANCE

元素抗性

0

100

0

32

EP_RESISTANCE

损伤抵抗

0

100

0

33

DAMAGE_HITRATE_PHYSICAL

物理命中率

0

1

1

详见命中率页面

34

DAMAGE_HITRATE_MAGICAL

法术命中率

0

1

1

详见命中率页面

35

EP_BREAK_RECOVER_SPEED

损伤冷却恢复速度

0

/

1

影响元素损伤爆发的恢复速度

36

SLOW_DOWN

迟钝乘数

0

1

1

影响部分EnemySkill冷却时间、部分能力动画速度、可抵抗状态的生效时间(并保持触发频率不变)

37

BLOCK_RADIUS_SCALE

阻挡半径倍率

0

/

1

影响阻挡模式为飞行阻挡的单位的阻挡半径对地面阻挡的单位不生效

数值范围覆写

随着信仰搅拌机的登场,所有的基本数值拥有了可在游戏进程中对数值范围的上限与下限进行覆写的可能。覆写后的上限与下限仅对该单位生效,且游戏表现与默认上限与默认下限无异。

属性以外的其他常见变量

除了单位的基本属性外,明日方舟的单位还存在大量变量,包括但不限于(当前)生命值、阻挡模式、行动类型等上述表格中未提及的所有“变量”均不适用属性上下限以及计算方式

弹道

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.71。

弹道,又称抛射物,在明日方舟中可以是一根弩箭、一发导弹、乃至锁链、飞向敌人的鸟、爆炸aoe、三个环绕飞行的小球,全部都是弹道。

一些弹道拥有碰撞体积,依靠碰撞实现效果;一些弹道具有自己的目标,在时间或距离达标时产生效果。弹道携带着许多完成一次攻击所需的信息,毕竟它本身就是一种攻击方式(远程攻击)的核心。

判断一个攻击是否为弹道的粗略方法是看实体发射这个弹道时,攻击伤害和特效等是不是即时的,如果需要一段时间则它即为弹道。

部分攻击(例如能天使的普通攻击)虽然看似有弹道,但实际不具有弹道。其攻击与伤害之间的“子弹”仅为特效,并非弹道效果。

移动行为

弹道的移动行为决定了它“视觉上是如何运动”的,尽管实际游戏中的复杂情况可能导致其偏离自己所产生的视觉效果(例如直线移动的弹道可能因为敌人的高速移动而看起来像曲线运动等)。

内部ID

站内称呼

视觉效果

移动方式

移动类型

举例

无

静止

固定在原地的东西

不进行移动

不可变

限兑兑

AdvancedMovement

直线

直线运动

以弹道当前位置直线向目标移动

可变

ParacurveMovement

抛物线

抛物运动(如炮手的炮弹)

?

可变

RotateAroundMovement

环绕

环绕目标旋转的运动(如特蕾西娅的永恒尘埃)

根据角速度与半径绕目标旋转移动

可变

FarthestPointMovement

向前飞行

直线飞行直至碰撞

无限往一个方向飞行,将碰撞到的可选对象视为目标

可变

NetCatcherMovement

捕网

见雪雉的捕网

?

可变

限兑兑

AttachToTarget

附着

直接在目标上出现

不进行移动,也可配置为跟随目标移动

不可变

HarpoonMovement

套索弹道

持续锁定目标,在发出点与目标之间画出一条“线”

以弹道当前位置直线向目标移动,之后跟随目标移动

不可变

AmiyaDefaultMovement

阿米娅普攻/定时命中

子弹飞向目标,命中时间固定

弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算

不可变

限兑兑

AmiyaS2Movement

阿米娅二技能/定时命中

子弹飞向目标,命中时间固定

弹道在确定的命中时间直接计为命中,期间飞行速度由距离与时间计算

不可变

GroupedMovement

组合

?

?

特殊需包含的Movement全部为可变才为可变;否则为不可变

暂无

※注意,视觉效果通常与实际移动方式无关

转向速度

部分弹道存在转向机制,其转向速度表示速度(向量)向目标方向变化的权重,其格式为 \(\frac{A}{B}\)。

其中 \(B\) 为总权重,\(A\) 为目标方向的权重占比,\(B-A\) 为本帧速度方向的权重占比。

令 \(\vec d\) 为本帧速度方向,\(\vec t\) 为目标方向。对于每个下一帧,在转向速度影响下,弹道方向将变化为:

\(\vec d'=\vec d\cdot\frac{B-A}{B}+\vec t\cdot\frac{A}{B}\)

举例:在平面直角坐标系上,弹道位于 \((0,0)\),敌人位于 \((10,10)\),弹道速度始终为 \(10\),本帧弹道方向为 \((1,0)\),转向速度为 \(\frac{1}{5}\),目标方向为 \((0.7071,0.7071)\),则下帧方向为:

\(\vec d'=\frac{4}{5}(1,0)+\frac{1}{5}(0.7071,0.7071)=(0.94142,0.14142)\)

下帧速度为 \((9.4142,1.4142)\)。

最大存在时间

大部分有目标的弹道具有被称为“最大存在时间”的参数,该参数将决定弹道从出现开始,最多能存在多长时间。弹道达到其存在时间上限后将自动消失。

注意 大部分弹道在存在时间归零时,若弹道仍未击中其目标,则弹道立刻视为击中了目标(可配置)。

注意 目前存在大量抛射物具有3秒、5秒、10秒的存在时长(可配置);部分技能与其创建的弹道绑定,若出现弹道因各种原因无法消失,相关技能可能因此将要持续维持到弹道自动消失为止。

受变速效果影响时,最大存在时间也会同比例变化(存疑)。

可变速模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中提及了"使攻击范围内敌方子弹的飞行速度大幅降低"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可变速模式影响。

若弹道的移动类型为可变,则(待补充)

若弹道的移动类型为不可变时,始终不可变速(NO)。

弹道有3种可变速模式:自动识别(AUTOMATIC),可变速(YES), 不可变速(NO)

可变速模式为AUTOMATIC时,若弹道包含一个可见的视觉特效,则可被视阈减速;否则不可被视阈减速;

可变速模式为YES/NO时,可/不可被视阈减速。

可消除模式

逻各斯的3技能延异视阈的效果中还提及了"将其(攻击范围内敌方子弹)全部清除"(以下简称为视阈),该机制将受弹道的可消除模式影响。

弹道有3种可消除模式:自动识别(AUTOMATIC),可消除(YES), 不可消除(NO)

可消除模式为AUTOMATIC时,可被视阈消除与否与可变速模式的结果保持一致(可减速即可消除,不可减速即不可消除);

可消除模式为YES/NO时,可/不可被视阈消除

非自动识别模式下,可变速模式与可消除模式没有直接关系,因此可能存在可以被减速但无法被消除的弹道,也可能存在可以被消除但无法被减速的弹道。

异常效果

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.71。该版本客户端中共有43个异常效果,以及同等数量的异常免疫与异常反制。其中有2个占位用异常效果(未实装进游戏或已弃用)。该版本客户端中共有2个异常组合,以及同等数量的异常组合免疫。该版本客户端中共有9种抗性。

异常效果(AbnormalFlag)

持有异常效果(AbnormalFlag)的单位会受到此异常效果相关联的效果。

异常效果的本质是一个开关型二进制数据,通过 Buff 和状态机控制开关状态和持续时间,其本质可理解为一个效果黑箱和指示灯。参见章节“#异常效果标记(AbnormalFlagMask)”。

注意:异常效果(AbnormalFlag)不是 Buff,不存在持续时间或叠加,许多游戏内产生的效果实际是 Buff 和异常效果的共同作用,站内所有使用获得数秒某异常效果的描述实际意义为获得一个或数个携带这个异常效果的 Buff。

部分异常效果隶属于“无法选择”效果,可以干扰来自不同阵营/相同阵营/治疗行为的对象选取(见下方#无法选择)。

内部ID

站内称呼

举例

效果

0

STUNNED

晕眩

状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)

1

SP_RECOVER_STOPPED

阻回

停止技力自然回复,并阻止任何形式的非强制性技力增加※通常情况下,处于技能期间的单位皆持有阻回※因技能所需技力变化连带导致的技力变化不受阻回影响

2

TARGET_FREE

不可选中

无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)

3

BLOCK_FREE

不可阻挡

无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡

4

HIDDEN

隐藏

无法触发任何单位未绑定选择器的能力

5

INVINCIBLE

无敌

无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;无法触发任何单位未绑定选择器的能力※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果

6

UNDEADABLE

不死

重设常规生命值时不会使其低于1重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1)

7

HEAL_FREE

禁疗

无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力

8

UNBALANCE_IMMUNE

失衡免疫

不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫

9

INVISIBLE

隐匿

无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果)※隐匿与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

10

UNUSED_PLACEHOLDER_1

×

×

(曾为反隐,已不再被使用)

11

DISARMED

缴械

无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行

12

SILENCED

沉默

无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理

13

UNMOVABLE

束缚

无法移动

14

UNUSED_PLACEHOLDER_2

×

×

×

15

ALLY_TARGET_FREE

孤立

无法被同阵营选中

16

FROZEN

冻结

状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)※术语冻结术语: 冻结无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果

17

CAMOUFLAGE

迷彩

无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现

18

FORCE_DISARMED

强制缴械

无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断※效果与缴械相近,但不会因无敌失效※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行

19

STUNNED_NO_AMPLIFY_DAMAGE

无法行动

暂无

状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位)

20

DISABLE_COMBAT

禁用近战

敌人类单位无法进行阻挡攻击,无法被阻挡,不会自动解除阻挡

21

ELEMENT_FREE_ALL

元素免疫

元素值不会损失

22

UNMOVABLE_PRIVATE

自缚

无法移动※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚

23

COLD

寒冷

攻击速度降低;在特定条件下转变为冻结※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果

24

SKILL_NOT_ACTIVATABLE

静默

无法触发技能与能力※效果与沉默相同,但不会被识别为沉默

25

LEVITATE

浮空

敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半详细机制请见行动方式#浮空与缚地

26

DURANCE

禁锢

保全派驻模式下,无法被接力替换下场

27

NOT_WITHDRAWABLE

无法撤退

无法执行手动撤退

28

OUT_OF_GROUND

离地

中断以自身为目标的套索式弹道

29

SP_MODIFY_STOPPED

技力封闭

无法被非强制性modifier修改技力

30

ANTI_STATUS_RESISTABLE

状态免疫

无法被添加可抵抗Buff

31

DISARMED_COMBAT

战栗

若状态机处于COMBAT则无法触发普通攻击※打断当前正在进行的普通攻击的效果为相关Buff操控,非异常效果战栗本身的效果※其他普通攻击行为(如替换攻击的技能)同样无法进行

32

TOWER_TARGET_FREE

塔不可选中

未知

未知

33

FEARED

恐惧

激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧

34

SKILL_ACTIVABLE_IN_ABNORMAL

技能强启

持有者可以无视无法行动、晕眩、浮空、冻结开启技能;当技能开启时,立即清除持有者身上的所有可抵抗状态Buff※检测条件不考虑此类异常效果相关的Buff是否可抵抗,因此可能存在处于上述异常效果中仍无法开启技能的情况

35

MOTION_TARGET_FREE

对地规避

无法被行动方式为地面的不同阵营单位选中(属于无法选择类效果)※所有角色类单位的行动方式均为地面,无论其模型表现如何

36

FORCE_LEVITATE

浮空强化

本身无效果施加的浮空Buff包含此异常的情况下,该Buff不会因单位已处于浮空而取消施加

37

BUFF_ADD_CAN_BE_CANCELED_IF_DEFENSE

BUFF可抵挡

入梦砖

令自身施加的Buff变为可以失效受该效果影响的单位对持有异常效果:BUFF抵挡的敌人施加的效果将真正地无效;绝大部分天赋/职业特性依赖BUFF运作,其也会因此被无效

38

DEFENSE_BUFF_ADD_IF_CANCELABLE_BUFF

BUFF抵挡

/

令自身受到的可以失效的Buff失效受该效果影响的单位受到来自持有异常效果:BUFF可抵挡的单位的效果无效

39

PALSY

麻痹

敌人类单位在进行普通攻击动作期间,即将攻击的瞬间或动作开始一定时间(默认2秒)后获得0.5s麻痹震颤异常效果:麻痹震颤状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带以打断本次普通攻击※此异常效果相关机制主要由Buff实现,并非异常本身的效果

40

PALSYING

麻痹震颤

状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带

41

ATTRACTED

诱导

尝试让单位沿一条最短路径前往指定地块待机详细机制请见进行诱发移动#诱导

42

FEARED_PRIVATE

自惧

激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧※效果与恐惧相同,但不会被识别为恐惧

43

DOZE

小睡

角色类单位状态机尝试切换至DOZE(该状态机下持有无敌+不可阻挡+缴械异常效果与隐藏异常免疫);无法触发友方单位未绑定选择器的能力

44

TELEPORTED

被传送

/

本身无效果部分干员技能的传送效果无法对拥有此异常免疫的单位生效

45

GROUND_BOUND

缚地

激活缚地控制器,尝试让其他机制将单位视为地面单位施加的Buff包含缚地异常将被视为缚地Buff:若单位数据上为地面单位且不持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半详细机制请见行动方式#浮空与缚地

异常组合(AbnormalCombo)

异常组合(AbnormalCombo)为包括了一个或多个的异常效果(AbnormalFlag)的组合。

持有该组合即视为同时拥有这些异常效果(AbnormalFlag),但不会受到针对于单一异常效果免疫或无视的影响。

ID

内部ID

站内称呼

举例

组合内容

0

SLEEPING

沉睡

无法行动+无敌+不可阻挡

1

SHELTERING

闭锁

强制缴械+无敌+不可阻挡

异常免疫(AbnormalImmune)/异常组合免疫(AbnormalComboImmune)

持有异常免疫(AbnormalImmune)时,该异常免疫对应的异常效果(AbnormalFlag)无法生效,无法被检测(但不会清除携带该异常效果的Buff,异常免疫结束时该Buff的异常效果可重新起效)。持有异常组合免疫(AbnormalComboImmune)时,该异常组合免疫对应的异常组合(AbnormalCombo)将不会再提供对应异常效果,无法被检测。

敌人与干员的配置中有数个以布尔型变量形式存在的便捷配置可以快速未单位提供对应异常免疫/异常组合免疫。该类配置被开启且被设置为TRUE时,该干员与敌人将在初始化时会获得对应的异常免疫(AbnormalImmune)或异常组合免疫(AbnormalComboImmune),通常我们称这些称为“异常抗性”。

变量名

称呼

针对的异常效果/异常组合

stunImmune

晕眩抗性

STUNNED(晕眩)

silenceImmune

沉默抗性

SILENCED(沉默)

sleepImmune

沉睡抗性

SLEEPING(沉睡)

frozenImmune

冻结抗性

FROZEN(冻结)

levitateImmune

浮空抗性

LEVITATE(浮空)

disarmedCombatImmune

战栗抗性

DISARMED_COMBAT(战栗)

fearedImmune

恐惧抗性

FEARED(恐惧)

palsyImmune

麻痹抗性

PALSY(麻痹)

attractImmune

诱导抗性

ATTRACTED(诱导)

teleportImmune

传送抗性

TELEPORTED(被传送)

groundBoundImmune

缚地抗性

GROUND_BOUND(缚地)

除此之外,部分异常效果免疫具有不局限于其对应异常效果的效果:

反隐(隐匿免疫)

持有隐匿免疫(又称反隐效果)的单位,身上的迷彩效果会失效。不过其与迷彩免疫不同,无法真正阻止其他机制对迷彩的检测,因此同时具有隐匿免疫与迷彩的单位会被部分非索敌能力认为“具有可正常生效的迷彩”。部分单位即使不具有隐匿,在受到隐匿免疫效果影响的瞬间也会产生特殊的机制交互(如土遁忍者)。

浮空抗性(浮空免疫)

持有浮空免疫会禁止一切含有异常效果浮空的Buff施加,尝试施加浮空的逻辑也可能会相应失效(与浮空异常反制的表现类似)。

缚地抗性(缚地免疫)

持有缚地免疫会禁止一切含有异常效果缚地的Buff施加,尝试施加缚地的逻辑也可能会相应失效(与缚地异常反制的表现类似)。

传送抗性(被传送免疫)

传送免疫的实现方式之一。被传送异常效果本身不具备任何机制和效果,仅有被传送免疫有实际用途。

异常反制(AbnormalAnti)

获得包含异常反制(AbnormalAnti)效果的 Buff 时,包含了对应异常效果(AbnormalFlag)的 Buff 会被立刻清除。

异常反制生效期间,包含对应异常效果(AbnormalFlag)的 Buff 无法被添加。

※区别于异常免疫(AbnormalImmune),异常反制会清除掉包含对应异常效果的 Buff,且阻止此类 Buff 被添加;而异常免疫通常只会令对应的异常效果暂时无法生效。

异常效果标记(AbnormalFlagMask)

使用标志枚举的方法将该 Buff 的所有异常效果合并为一个值,其中的每个位标志相当于 1 << abnormalFlag的ID。

例如,一个同时附带STUNNED(晕眩)和TARGET_FREE(不可选中)的 Buff,其异常效果标记(AbnormalFlagMask)等于 1 << 0 | 1 << 2,即5。

异常效果的统一检查

由于机制上的需要,明日方舟对许多异常效果的检查进行了统一检查,站内也会相应的进行标注。以下是站内标注的一些有关异常效果分类“词汇”的实际含义:

无法选择

“无法(被敌方)选择类异常效果”指的是在处理单位“能否(被对立的阵营)选择?”(get_targetFree)方法时检查的五个异常效果:

隐匿、不可选中、无敌、塔不可选中、对地规避(索敌者行动方式不为地面的情况下忽略)

如果单位持有上述五个异常效果之中的任意一个,常见的、来自不同阵营的“选择”行为将无视这些单位进行(如同范围内不存在这个单位)。

若单位目前处于部署保护通常来说角色类单位被部署后,通常直至部署状态机结束前会处于部署保护状态,直至被系统视为“部署完成(Located)”为止。部署保护期间,单位无法被敌对阵营单位选中(类似于异常效果不可选中)。不出意外的情况下,通常单位的部署保护持续直至部署动画播放完毕的那一帧。期间、或处于DISAPPEAR状态机下,自动视为无法选择(即使其不具备上述异常效果中的任何一个)。

※虽然迷彩也能在特定情况下避免选择,但其应用于单位的选择器上,不属于无法选择类效果,仅进行该检查时不会处理。

※部分选取能力可以通过无视某一特定异常效果的方式来“无效化”此类干扰效果从而选取到目标;直接选中的能力不会进行具体的目标选择,故同样不受这些仅在选择时生效的异常效果制约。

※与之类似的还有“无法被友方选择”与“无法被治疗选择”,值得注意的是选择器必须启用enableAdvancedOptions才会检测的无法选择类异常效果、禁疗和孤立,站内所提及的“无视可选性”通常指的就是未开启该配置。

无法被友方选择

“无法被友方选择类异常效果”指的是在处理单位“能否被相同阵营选择?”(get_allyTargetFree)方法时检查的异常效果,即孤立(ALLY_TARGET_FREE)

由于原名相同且具有唯一指代性,对其用例,站内通常直接标注对应的异常效果(如“不受孤立制约“、“无视孤立”)。

无法被治疗选择

“无法被治疗选择类异常效果”指的是在处理单位“能否被治疗行为选择?”(get_healFree)方法时检查的异常效果,即孤立(HEAL_FREE)

由于原名相同且具有唯一指代性,对其用例,站内通常直接标注对应的异常效果(如“不受禁疗制约“、“索敌效果无视禁疗”)。

即使一个单位的治疗行为可以无视“无法被治疗选择类异常效果”选择目标,也不代表其治疗可以应用在目标身上,相应的治疗效果施加在单位身上时也可能因禁疗而无效。

阻止攻击

“阻止攻击类异常效果”指的是在处理单位“能否攻击或阻挡攻击?”(get_canUseAtkOrCbt)方法时检查的八个异常效果:

晕眩、无法行动、浮空、冻结、麻痹震颤、缴械(持有无敌情况下忽略)、强制缴械、小睡

如果单位持有上述八个异常效果之中的任意一个,则该单位被视为“无法攻击或阻挡攻击”,基于该检定的相关机制或能力将无法生效。

值得注意的是,失衡(UNBALANCE)不属于异常效果,它是一种状态机,故失衡也不属于阻止攻击类异常效果,哪怕其实际防止了单位发动攻击。此外,战栗虽然能在实质上阻止敌方单位在阻挡状态下发动攻击,但不属于上述八者,因此不会影响此检查。举例来说,使用该检查来造成伤害水遁忍者,在失衡状态机下或阻挡且持有战栗的情况下仍然能正常造成伤害。

阻止能力

“阻止能力类异常效果”指的是在处理单位“能否使用能力?”(get_canUseAbility)方法时检查的六个异常效果:

晕眩、无法行动、浮空、冻结、麻痹震颤、小睡

如果单位持有上述六个异常效果之中的任意一个,则该单位被视为“无法使用能力”,不过许多能力可以绕过这一限制,固其阻止能力的称呼并不完全准确。

阻止移动

“阻止移动类异常效果”指的是在处理单位“能否移动?”(get_canMove)方法时检查的四个异常效果:

束缚、自缚、冻结、浮空

实际上晕眩、无法行动、麻痹震颤同样因切换状态机而让单位无法移动,但不属于此类效果,哪怕其实际防止了单位进行主动移动。

对友方隐藏

“对友方隐藏类异常效果”指的是当一个能力未绑定选择器时,其作为“默认触发逻辑”处理友方单位“是否隐藏?”(get_isHiddenToAlly)方法时检查的三个异常效果:

隐藏、小睡、无敌

此判定对绑定了选择器的能力无效。

对非友方隐藏

“对敌方隐藏类异常效果”指的是当一个能力未绑定选择器时,其作为“默认触发逻辑”处理非友方单位“是否隐藏?”(get_isHidden)方法时检查的两个异常效果:

隐藏、无敌

此判定对绑定了选择器的能力无效。

可影响沉睡单位的伤害

部分干员的伤害可以“无视沉睡”,其逻辑本质上是让自己的伤害具有8号SharedFlag(即DAMAGE_CAN_HURT_SLEEPING_ENTITY)。

单位在处理目标无敌异常效果所带来的“无法受到伤害与元素损伤效果”时,会先判定“假定目标具有沉睡免疫的情况下,是否仍具有无敌/隐匿/不可选中/塔不可选中之一”。

若通过,视为“即使无视沉睡也无法造成伤害”,因而不论是否具有该SharedFlag伤害都会被归零

若未通过,则可因上述SharedFlag而“无视无敌”造成伤害。

该判定存在下述关联情况:

目标处于出场/部署/消失状态机中会自动通过这一判定。

因为小睡不是沉睡,无视沉睡的伤害也无法影响小睡单位。

常见同名状态

如需了解游戏中各种可叠加或不可叠加的状态效果,您也可以查阅术语释义页面。

特殊机制

本页面收录的游戏机制包括两种类型:

无法单纯地以异常状态、特殊地形、环境控制装置等常见游戏机制处理所实现,以机制导入方法生效和控制且解说文本较长的复合型战场效果;

没有官方称呼和提及但较广泛使用的复用处理机制。

符合上述条件的机制将以特殊机制的方式收录在本页面。

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.71。

常用的基础机制

单位类型

名称

简介

举例

角色类单位

类或父类为CHARACTER的单位。※常见的特征(不绝对):以地图格为单位部署或初始放置在场上,始终处于格子的中心,不可以被“推”/“拉”,可以阻挡敌人类单位,被点选后于画面左侧展示信息面板。※如无特殊说明,站内默认角色类单位的受击判定区域为半径0.25的圆,且阵营为我方。※在官方文本中,部分“我方单位”实为角色类单位(多出现于关卡的附加条件以及与待部署区有关的描述中)。※以下分类包含所有角色类单位:分类:干员、分类:召唤物、分类:装置。

敌人类单位

类或父类为ENEMY的单位。※常见的特征(不绝对):可在地图中寻路、自发移动(因此可出现小数坐标),可以被“推”/“拉”,可以被角色类单位阻挡,且点击通常无反应。※阵营为我方或中立时,无法被角色类单位阻挡。※如无特殊说明,站内默认敌人类单位的受击判定区域为半径0.1的圆,且阵营为敌方。※在官方文本中,部分“敌人”实为阵营为敌方的单位,部分“敌方单位”实为敌人类单位(前者多出现于特性、天赋、技能描述中,后者多出现于关卡的附加条件描述中)。※以下分类包含所有敌人类单位:分类:敌人。

阵营

名称

简介

举例

我方单位

阵营为我方的单位,自身的对立阵营为敌方。※敌人类我方单位不会被角色类单位阻挡。※目前敌人类单位均无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(对于“最终结果不包括无职业”的限定职业的索敌,站内会特别标注)。※有时也写作“友方单位”、“友军”。

敌方单位

阵营为敌方的单位,自身的对立阵营为我方和中立。※如无特殊说明,站内默认敌方单位尝试选择我方单位时,也会尝试选择中立单位,参阅:选择器。※目前敌人类单位均无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(对于“最终结果不包括无职业”的限定职业的索敌,站内会特别标注)。※在官方文本中有时也写作“敌人”。

中立单位

阵营为中立的单位,自身的对立阵营为敌方。不会受到元素损伤;生命值条的颜色通常与我方单位一致。※敌人类中立单位不会被角色类单位阻挡。※如无特殊说明,站内默认敌方单位尝试选择我方单位时,也会尝试选择中立单位,参阅:选择器。※目前敌人类单位均无职业,而无职业总是能被限定职业的索敌选中(对于“最终结果不包括无职业”的限定职业的索敌,站内会特别标注)。

职业

名称

简介

举例

无职业

该单位没有职业。无职业的单位总是能被限定职业的索敌选中(对于“最终结果不包括无职业”的限定职业的索敌,站内会特别标注)。※目前敌人类单位均无职业。参阅:作战机制#职业与分支。

干员

该单位职业为先锋、近卫、狙击、重装、医疗、辅助、术师、特种。许多游戏机制写明只能对干员生效,其内在含义通常便是“职业为这八者之一”的单位,有时还会限定必须为角色类单位。参阅:作战机制#职业与分支。

额外术语

名称

简介

举例

可空降

拥有特殊的入场动画,在不是战斗开始即生成的场合,其使用的路径起点在视觉表现上可以不再固定为侵入点。※站内不对此进行赘述。图鉴描述为:能够从战场中出现。

攻击阻挡的所有敌人

使用此描述的单位通常不是真的检测阻挡对象并发动攻击,而是将每次攻击的最大攻击目标数保持与当前阻挡数一致(至少保留1目标数)。※目标数于攻击开始时决定,途中发生阻挡数变化(如此次攻击击杀了目标)不会立刻影响当次攻击的目标数。

切换模式

退出当前模式(UnitMode),进入另一个指定模式。从当前模式切换至当前模式的尝试将失败,不会触发切换模式相关效果。切换模式时,单位会立即中断正在进行的普通攻击(若有),并清空当次普通攻击间隔(相当于可以立即再攻击一次)。※也写作“进入XX阶段”、“回到XX形态”等。

重生

受到足以致命的伤害时,生命值不降低而是进入重生状态。重生会强制中止当前行动,一段时间内/后,生命值回复至一定比例。重生期间处于重生状态机,持有效果:无敌异常效果:无敌无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;无法触发任何单位未绑定选择器的能力※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果+不可阻挡异常效果:不可阻挡无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡。※部分强制击杀效果可跳过目标的重生直接将其击杀,此时站内会特别标注。清空自身身上除白名单外所有Buff,敌人状态机将会切换至Reborn(对于会被重生解除的被动效果,站内会特别标注)。重生结束时,重置自身的通用技能与当前形态的技能冷却为初始冷却。

闪现

闪现,即带动画的传送机制。单位将在进行前摇动画(若有)后,传送至本次闪现的目的地。根据闪现目的地的不同,闪现可能存在多种表现。※闪现的动画通常使用Disappear(前摇)与Appear(后摇),没有配置对应动画时相当于没有前摇/没有后摇。※部分闪现会进入闪现状态机来提供无敌异常效果:无敌无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;无法触发任何单位未绑定选择器的能力※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、不可阻挡异常效果:不可阻挡无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、失衡免疫异常效果:失衡免疫不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫以保证闪现正常进行,站内标注为“提供闪现保护”的闪现效果意味着单位在整个闪现动画期间(包括前摇和后摇)处于闪现状态机。

闪现前进

闪现前进为一种特殊的闪现机制,通常用于令敌方单位“绕过”阻挡自身的单位抵达阵线后方。闪现前进前会先尝试确定本次闪现的闪现方向:若单位存在下个检查点,则使用指向下一路径点的直线方向;若不存在则使用当前的移动方向。闪现目的地为当前位置在闪现方向上移动等同于闪现距离的位置,若目的地位于一个自身可通行的地块(格子判定),则接下来会在单位进行前摇动画(若有)后,令单位传送至该位置(若目的地位于一个自身不可通行的地块则不进行闪现前进)。※闪现的动画通常使用Disappear(前摇)与Appear(后摇),没有配置对应动画时相当于没有前摇/没有后摇。※部分闪现会进入闪现状态机来提供无敌异常效果:无敌无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;无法触发任何单位未绑定选择器的能力※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、不可阻挡异常效果:不可阻挡无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、失衡免疫异常效果:失衡免疫不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫以保证闪现正常进行,站内标注为“提供闪现保护”的闪现效果意味着单位在整个闪现动画期间(包括前摇和后摇)处于闪现状态机。图鉴描述为:可以快速移动至其身后。

明晦属性

拥有明晦属性的单位:对同属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率降低至60%。对异属性的单位造成伤害时,在计算伤害时攻击力倍率提高至140%。※上述倍率数值仅为默认数值,可随敌人自身的配置或<晦明之印>地形配置变动。※所有“同属性”和“异属性”均以“自身与目标皆有明晦属性”为前提。※也写作“晦明属性”。

载客

自身不处于消失/失衡状态,不持有晕眩/冻结/浮空/睡眠的情况下,可以进行载客。已载客人数未达到上限时,符合载客条件的单位(不包括自身)处于载客半径内时,会被本单位装载为乘客:成功被装载的乘客立刻进入消失状态(如同进入传送门一般)。当本单位退场时尝试卸载,将乘客立刻传送至卸客区域内的随机位置上,然后取消其消失状态(可能还会尝试更改乘客的路径),若此时正停驻于路径点,跳过此次停驻。

“叠叠乐”

一种特殊的载客逻辑,自身能以组合模式出场(组合模式下会使用不同的动画)。当自身未处于组合模式,且1名指定敌人(或该敌人对应的组长/普通版本)处于自身载客半径时,将其装载为乘客,被成功装载的乘客立刻消失,随后自身切换至组合模式。退出组合模式时、或组合模式下自身退场时:①若进行过载客行为,则在自身所在位置卸客,并将该乘客的剩余路径替换为自身的剩余路径。②若出场即组合模式(非出场瞬间进行载客),则在自身所在位置以自身路径召唤1名该乘客;到达路径终点后不会召唤乘客(应用此机制的敌人目标价值有时会被设定为2,详见敌方情报)。使用例:可以与温泉“淘气包”进行“叠叠乐”。

吞噬

强制击倒目标,若被击倒的目标为干员,将其锁定在待部署区中并使其再部署时间归零。自身死亡时,解除对目标施加的锁定。※被锁定的单位的卡片顶部通常会带有特殊的红黑色吞噬标志。

锁定在待部署区中

待部署区中受影响的单位无法被拖动至战场上。

封印在待部署区中

待部署区中受影响的单位无法被点选。

附着

该单位通常会被召唤在地块中心,对附着范围内所有满足条件的其他单位(附着对象)施加附着效果。附着效果会随附着类单位的退场而解除;附着对象退场时,施加于该对象的附着效果立即结束(可能会导致附着类单位立即死亡,详见敌人页面)。※该单位本体无动画模型,可见的部分通常是附着效果的特效。※此类单位通常无法移动(通过持有束缚异常效果:束缚无法移动或自缚异常效果:自缚无法移动※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚,以及失衡免疫异常效果:失衡免疫不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫实现,详见敌人页面)。

弱点部位

若自身与伤害来源不在同一列、且伤害来源位于自身弱点部位的反方向,则自身受到的该来源伤害降低一定比例(不包括无来源伤害)。※详见:作战机制#敌人朝向与相对方位。

鉴定

相关目标获得“鉴定进度”并进入第一阶段鉴定。第一阶段鉴定:每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内(包括实体类型为装置类的我方单位的视野范围内),为自身增加2点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度;进度≥300点时,进入第二阶段鉴定。第二阶段鉴定:根据自身是否敌对改变标识颜色(自身为敌对单位时变为红色,否则为亮蓝或亮绿色)。每0.1s,若自身被阻挡/处于我方单位视野范围内,为自身增加3点鉴定进度,否则减少1点鉴定进度(不会回落至第一阶段);第二阶段鉴定进度≥300点时,鉴定完成。使用例:需要鉴定。

能量

每拥有1点能量,自身攻击力+10%,防御力+20%。使用例:拥有0/20的能量。

暴露

处于暴露状态的我方单位,获得20%脆弱术语: 脆弱受到的物理、法术、真实伤害提升相应比例(同名效果取最高)※与其他伤判效果之间的互动请参考页面伤判效果,可无视封阻物或作战专用掩体触发敌人的直击。

直击

此技能仅自身未被阻挡,且所在行列(基于射线,碰撞判定)存在未被封阻物或作战专用掩体遮挡的/处于暴露状态的我方单位时可触发;此技能发射的弹道碰撞半径0.3(无视迷彩异常效果:迷彩无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现),优先命中【临时掩护】生效时的临时掩护装置。

非移动

非移动单位指的不完全是未在移动的单位,其判断基于以下两条规则:①若一个敌人类单位不处于出生/重生/失衡/闪现状态,且未在进行自主移动(例如寻路移动、技能移动等),则该敌人类单位视为非移动单位。只要满足条件,即使该敌人类单位发生了实际的位置变化(如阻挡偏移、被余传送等)也会被视为非移动单位。②若是职业为装置的角色类单位,其也会被视为非移动单位。

交战

矿工游击队进入自身0.9半径范围时,自身和该矿工游击队获得束缚异常效果:束缚无法移动(每0.3秒检测一次,碰撞判定,不影响攻击索敌)。自身可同时交战的矿工游击队数量存在上限,不会选择已在交战中的矿工游击队,优先选择距离自身最近的矿工游击队。交战开始后,除非一方退场/离开半径1.0范围,否则不会结束交战(每0.3秒检测一次,中点判定)。使用例:能和1名<矿工游击队>交战。

搜捕

选择并追踪搜捕范围内的1名触发警戒的我方单位(优先选择位于低地的目标 > 距离自身最近的目标,不可对空),攻击范围内存在满足自缚条件的目标时,自身获得自缚异常效果:自缚无法移动※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚。追踪期间除非目标不再触发警戒或已离开自身的搜捕范围,否则不会改变追踪目标。没有可选追踪目标时,搜捕结束,自身回到初始模式。

御龙

常态持有不死异常效果:不死重设常规生命值时不会使其低于1重设负生命值时不会使其高于(负生命值上限-1),具有300的御龙进度槽(可被翔虫技累加)。可御龙的敌人具有以下两条特殊机制:* 当自身受到足以致命的伤害时或御龙进度蓄满后,进入昏迷形态(仅一次),昏迷后30秒若御龙进度仍未蓄满将被强制击倒。* 进度蓄满时视为已处理并待命,给予玩家相应的御龙装置,单位可在该装置的操控下进入御龙形态并发动御龙技。※昏迷形态与御龙形态下,持有无敌异常效果:无敌无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;无法触发任何单位未绑定选择器的能力※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果、孤立异常效果:孤立无法被同阵营选中、不可阻挡异常效果:不可阻挡无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡、自缚异常效果:自缚无法移动※效果与束缚相同,但不会被识别为束缚、晕眩免疫异常效果:晕眩状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)晕眩免疫:使自身的晕眩失效,但不会清除相关Buff、冻结免疫异常效果:冻结状态机尝试切换至FROZEN(该状态机下持有缴械异常效果,且敌人类单位无法移动)※术语冻结术语: 冻结无法移动、攻击及使用技能(通过寒冷触发);敌方被冻结时,法术抗性-15※游戏中存在两类冻结:敌方冻结与友方冻结(颜色偏绿)※仅友方冻结会令目标法术抗性-15(直接加算),与被冻结的是否是敌方单位无关※站内没有明确注明的情况下干员与我方召唤物直接施加的均为友方冻结,敌人施加的均为敌方冻结的法抗增减为Buff效果,非异常效果冻结本身的效果冻结免疫:使自身的冻结失效,但不会清除相关Buff、恐惧免疫异常效果:恐惧激活单位的恐惧控制器,详细机制请见诱发移动#恐惧恐惧免疫:使自身的恐惧失效,但不会清除相关Buff、诱导免疫异常效果:诱导尝试让单位沿一条最短路径前往指定地块待机详细机制请见进行诱发移动#诱导诱导免疫:使自身的诱导失效,但不会清除相关Buff、沉睡免疫异常效果组合:沉睡这是一个异常组合,包含了以下异常效果无法行动+无敌+不可阻挡沉睡免疫:使自身的沉睡失效,但不会清除相关Buff。※以上仅为常规御龙的机制,有关“雷之主”的御龙机制请见相应页面中的详细解释。

战场效果

名称

简介

举例

洋红蒸汽

生成时,对范围内我方单位造成250点无来源法术伤害+350点灼燃损伤术语: 灼燃损伤灼燃损伤累计至1000时,10秒内降低20法术抗性并受到1200点法术伤害※直接加算※法术抗性降低先于伤害生效※中立单位不会受到元素损伤※仅在受损伤对象为角色类我方单位时应用上述效果,否则应用【灼燃损伤·我方】※术语【灼燃损伤·我方】:累计满时爆发(普通、精英敌人1000点、领袖2000点累计值),敌人立即受到7000点元素伤害且期间法术抗性-20。10秒冷却。位于洋红蒸汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术伤害降低75%,我方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%。无法与“纯白水汽”共存;地块已存在“纯白水汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面。

纯白水汽

生成时,对范围内地面敌方单位造成0点无来源法术伤害,待部署区水汽汽水瓶剩余再部署时间-1s。位于纯白水汽范围内的地面敌方单位受到的物理/法术/真实伤害提升至150%,我方单位受到的物理/法术伤害降低75%。无法与“洋红蒸汽”共存;地块已存在“洋红蒸汽”时于1帧后将其覆盖;无法生成于景观喷泉四周/红门/蓝门/地穴。※以上数值为默认数值,不同关卡中数值可能有所变化,详情见具体关卡页面。

田地

仅适用于地形标记为默认的地面地块(传送门出入口/地穴除外)。※“地形标记”详见:作战机制#扩展阅读:地块。

病害值

范围0~100。田地拥有【实际病害值】,未被隔断的连片田地拥有共同的【最大病害值】。未被污染(病害值=0)时:其中的我方单位每秒回复50点生命值。受到污染(病害值>0)时:【缓存】获得的病害,每0.2s释放1点病害值累加至当前的【最大病害值】上;每1秒更新自身的【实际病害值】直到达到【最大病害值】(与最大值的差值每25点+1实际病害值,小数部分上入)。位于其中的我方单位受影响时立刻受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的环境法术伤害;每秒受到 基础伤害+实际病害值×一定比例 的环境法术伤害。※此机制无法影响位于高地地块(如被应急承重小组重写高度类型的地块)上的我方单位。※不同关卡中数值有所变化,详情见具体关卡页面。

稳固锁链

干员在接驳地块部署时需向支援范围内的、最后部署的、且锁链数未满的一名干员发射一条稳固锁链以允许部署并维持自身行动;部署在正常地面的干员在部署时也会向范围内接驳地块上的相同条件干员发射一条稳固锁链。每名干员最多维持2条锁链,部署时有白色链条提示与谁进行连接(无法连接的情况下无法部署)。干员处于接驳地块且失去锁链维持时(无论抛接端)进入“颠簸”状态:获得10s晕眩,10s后强制退场;期间在其支援范围部署干员接受其锁链可令其脱离颠簸状态。支援范围:。稳固锁链以连接双方的中心点为端点,宽度0.5,敌人碰撞时获得3s停顿(离开稳固锁链碰撞范围后才能再次获得该停顿),且部分敌人激活其受影响能力。

盲区

一种特殊的索敌影响机制(类似于反方向的迷彩)。装置树丛/盾与墙/旧日之火会让我方单位的“眼”中被装置遮挡区域的地块(不包括装置本格)变为无法索敌的盲区。受影响单位的大部分选择目标的能力(包括攻击、治疗、施加增益等)均将无法位于自身盲区中的单位(格子判定)。※盲区与视野范围互相独立,仅在挽歌燃烧殆尽的环境中存在交互;因盲区无法索敌不意味着此次索敌受视野制约。※没有视野的单位也可能具有盲区。※详细机制请见:视野范围#盲区。

兔子洞

兔子洞入口地块会令进入此地块的敌方单位(无视目标可选性,不可对空)在0.1秒后进入消失状态。以此方式进入消失状态3秒后,传送至场上随机一个未被占据的兔子洞出口/隐蔽的兔子洞出口地块,并将其路径替换为传送后所在地块的预设路径(退出消失状态依赖此预设路径)。角色类单位可以占据所在的兔子洞出口/隐蔽的兔子洞出口地块,使其无法成为本机制的传送目标地块。※出口选择采用权重随机,每个出口的随机概率等于 本出口权重 ÷ 所有未被占据的出口的权重和;若某个出口的权重为0,则只有其他所有出口均被占据的情况下单位才会尝试从这里钻出;站内标记的概率为自然情况下的选择概率(即该出口权重占所有出口权重和的比例)。※进入消失状态3秒后,若所有出口均被占据导致没有出口可作为传送目标地块,单位将被强制击杀。

藏品通用效果

名称

简介

举例

藏品物理易伤

受到的物理伤害提升至(100%+N)倍。类似物理脆弱,但多个“藏品物理易伤”之间的数值累加。相关藏品:锈蚀刀片、赶车夫的长鞭、“复仇者”

藏品法术易伤

受到的法术伤害提升至(100%+N)倍。类似法术脆弱,但多个“藏品法术易伤”之间的数值累加。相关藏品:制式防暴用具、皇帝的收藏、“璀璨悲泣”、讴歌者面纱、灾难之源

藏品真实易伤

受到的真实伤害提升至(100%+N)倍。类似针对真实伤害的脆弱,但多个“藏品真实易伤”之间的数值累加。相关藏品:“文明的存续”

引擎机制

名称

简介

举例

静态刚体

该单位的Unity刚体的刚体类型为部分静态(Kinematic)或静态(Static)。使用该类刚体的单位可以进入失衡状态并启用物理,但物理层面上无法产生任何速度或移动;而又因为没有物理速度,单位会在失去施力后立刻退出失衡状态(失衡状态拥有0.1秒保底持续时间)。※与失衡免疫异常效果:失衡免疫不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫不同,失衡免疫异常效果:失衡免疫不会被位移影响,状态机无法切换至UNBALANCE※“失衡”并非异常效果,此效果也并非其异常免疫会使单位无法进入失衡状态。※是否为静态刚体与单位的行动方式无关。

失衡移动阻尼

即线性阻尼(LinearDrag),是Unity刚体中的一种设置,通常,敌人类单位的刚体中该项设置为0(即无阻尼)。线性阻尼不为0的单位在失衡移动期间其会遭受正比于其当前速度的阻力(类似空气阻力)。通常来说,就是“该单位被推动/拉动时,其失衡移动的速度与最终位移量会有所降低”。

伤害机制

名称

简介

举例

生命流失

又简称流失,指一类带有“跳过各种伤害处理事件”(SKIP_MODIFIER_EVENT)标签的伤害。如无特殊说明,生命流失的伤害类型默认为真实(如果为物理或法术,则会受防御力/法术抗性影响)。生命流失不会触发部分伤害处理事件,包括但不限于: · 伤害来源的计算伤害时、输出伤害时、成功造成伤害时; · 伤害目标的被计算伤害时、受到伤害时、应用伤害时、成功受到伤害时。常见描述为:流失X%的生命。参阅:伤害分类#生命流失。

生命复原

即伤害类型为治疗的生命流失,同样带有“跳过各种伤害处理事件”(SKIP_MODIFIER_EVENT)标签。该类治疗不受禁疗异常效果:禁疗无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力制约,不会触发各项治疗相关的事件(如治疗量增减、给予治疗对象获得额外效果等),亦无法产生“溢出治疗量”。生命复原不会触发的事件包括但不限于: · 治疗来源的输出治疗时; · 治疗目标的受到治疗时、应用治疗时、成功受到治疗后、产生溢出治疗量时。

无视闪避

即若此次伤害为物理/法术伤害则可以无视闪避。当一次伤害可以无视闪避时,若此次伤害为物理/法术伤害,伤害对象的闪避逻辑均会失效,此时相当于其每个闪避机制的概率均降至0%(即使原本为100%),不进行概率判定直接失败。※部分描述为“无视闪避”的机制实际只能单独在物理伤害或法术伤害的状态下无视闪避,被弱点伤害机制改变伤害类型后将无法正常生效。

暂无

无视物理闪避

即若此次伤害为物理伤害则可以无视闪避。当一次伤害可以无视物理闪避时,若此次伤害为物理伤害,伤害对象的闪避逻辑均会失效,此时相当于其每个闪避机制的概率均降至0%(即使原本为100%),不进行概率判定直接失败。※部分描述为“无视闪避”的机制实际只能在物理伤害的状态下无视闪避,被弱点伤害机制改变为法术伤害后将无法正常生效。

无视法术闪避

即若此次伤害为法术伤害则可以无视闪避。当一次伤害可以无视法术闪避时,若此次伤害为法术伤害,伤害对象的闪避逻辑均会失效,此时相当于其每个闪避机制的概率均降至0%(即使原本为100%),不进行概率判定直接失败。※部分描述为“无视闪避”的机制实际只能在法术伤害的状态下无视闪避,被弱点伤害机制改变为物理伤害后将无法正常生效。

暂无

不可改变

此伤害不可被改变,任何试图在伤害计算之后增/减该伤害或改变伤害倍率的行为(如脆弱、庇护、伤害归零等)都无法改变此次伤害的伤害量。本质是在伤害数值修改的机制中对其强制干扰,使得伤害无法受到伤害倍率增减的影响。※此类伤害在未被屏障完全吸收时不会降低(屏障量仍会减少)。※此类伤害仍可能被其他机制(如屏障完全吸收、闪避、其他格挡机制、无敌异常效果:无敌无法被不同阵营选中(属于无法选择类效果);受到的伤害与元素值变为0;无法触发任何单位未绑定选择器的能力※可影响沉睡单位的伤害在特定情况下可以无视无敌的免伤效果等)归零/取消。※即使此类伤害本身不会改变,在应用伤害时也可能受各种机制影响(如特殊生命值机制该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。)而导致原敌人未能遭受相同数额的生命值减损。参阅:伤害分类#不可改变的伤害。

取消伤害

闪避、格挡、命中率等机制使伤害“失效”的方式是取消此次伤害。取消拥有“取消原因”(不一定与实际逻辑等同),包括:无、不受伤、闪避、格挡、格挡(带数值)、打断、未命中、负生命值。伤害被取消时不等同于被归零(比如当屏障可以完全吸收一次伤害时,伤害将被取消,伤害量仍然存在用于显示强制蓝字,只是无法进入应用阶段,无法对单位产生生命值影响),但伤害被归零时通常会自动视为被取消(此时取消原因默认为“无”)。※站内未注明原因的取消,其原因通常为“不受伤”或“无”。※“取消”的可生效对象不只限于伤害,也可以作用于其他调整值(包括损伤、SP、部署费用、关卡生命值等),这里不做赘述。

无法因闪避取消

尝试取消此伤害时,如果取消原因为“闪避”,则反制该次取消。常见的闪避机制的最终目的是取消伤害(取消原因为“闪避”),因此当目标受到无法因闪避取消的伤害时,目标拥有的闪避机制可能成功通过概率判定触发了闪避,但未能成功取消这次“被成功闪避的伤害”。此类伤害在这种情况下依旧可能进入下一步逻辑,并在没有其他干扰因素的情况下最终应用在目标身上。

无法因格挡取消

尝试取消此伤害时,如果取消原因为“格挡”或“格挡(带数值)”,则反制该次取消。常见的格挡机制的最终目的是取消伤害(取消原因为“格挡”或“格挡(带数值)”),因此当目标受到无法因格挡取消的伤害时,目标可能消耗一层护盾/消耗对应屏障量/通过琉璃壁阈值成功触发了格挡,但未能成功取消这次“被成功格挡的伤害”。此类伤害在这种情况下依旧可能进入下一步逻辑,并在没有其他干扰因素的情况下最终应用在目标身上。※屏障不完全吸收伤害时只是“相应的减少伤害”,因此不受此机制影响。

无法因未命中取消

尝试取消此伤害时,如果取消原因为“未命中”,则反制该次取消。命中率机制会在攻击判定为未命中的情况下,在该次攻击的所有伤害创建时便将其直接取消(取消原因为“未命中”),但此类伤害因无法取消,在这种情况下依旧可能进入下一步逻辑,并在没有其他干扰因素的情况下最终应用在目标身上。※因攻击已被标记为“未命中”,即使存在此机制,攻击附加的“可因未命中而失效的Buff”可能依旧会失效。

复用机制

名称

简介

举例

无害目标

该目标到达路径终点时不扣除关卡生命值,不触发警报。通常用于关卡内演出(例如敌人“返回”侵入点)或目标价值为0的单位(使其不触发警报)。※由关卡/召唤行为配置,而非敌人自身配置。

非首要目标

该目标在场不会阻止战斗结束。※伴随“不计入待处理目标数量”时为敌人自身的配置,否则为召唤行为的配置(同时意味着该敌人仅能由其他单位召唤出场)。

被阻挡时使用相同攻击

该单位该模式下(或各模式下)的“被阻挡时触发的普通攻击”(也即“阻挡攻击”)和“未被阻挡时触发的普通攻击”使用同一动画能力。“阻挡攻击”和“未被阻挡时触发的普通攻击”共用冷却。“未被阻挡时触发的普通攻击”在被阻挡后可被战栗术语: 战栗被阻挡后无法进行普通攻击※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)打断。※使用相同动画也可能使用了不同的动画能力。※如无特殊说明,站内默认敌人的普通攻击使用此方法(目前还在施工中,尚未完全标注)。

被阻挡时使用不同攻击

该单位该模式下(或各模式下)的“被阻挡时触发的普通攻击”(也即“阻挡攻击”)和“未被阻挡时触发的普通攻击”使用不同动画能力。“阻挡攻击”和“未被阻挡时触发的普通攻击”分别使用独立冷却。“未被阻挡时触发的普通攻击”在被阻挡后无法被战栗术语: 战栗被阻挡后无法进行普通攻击※可以阻止敌人因攻击行为而触发的技能(也包括需要数次攻击后触发的技能)※添加此Buff时,若目标被阻挡且没有战栗免疫,还会尝试打断目标正在进行的阻挡攻击※如果目标的阻挡攻击与未被阻挡的攻击使用同一攻击能力,则也可以打断未被阻挡的攻击(通常情况下,动画、伤害或附加效果不同即是使用不同的攻击能力)打断。※如无额外说明,意味着两种普通攻击的动画能力配置一致。※使用相同动画也可能使用了不同的动画能力。

空攻击

对于可被阻挡但“不进行普通攻击”的敌人,他们在被阻挡时会尝试进行空攻击。空攻击不属于攻击,不会触发任何和攻击有关的效果。因为一些未知的原因,能够进行空攻击的单位有时在解除阻挡后的短暂时间内无法移动,就好像“处于攻击前后摇”一样。

直接选中

仅筛选提到的条件,无视未提到的条件(包括站内默认的筛选条件),选中满足条件的目标。※站内默认须同时满足的筛选条件包括:①可以选中行动方式为地面的单位。②仅能选中实体类型为默认类的单位。③选择相同阵营单位时会受孤立异常效果:孤立无法被同阵营选中干扰,选择不同阵营单位时会受无法选择干扰,选择对立阵营单位时会受迷彩异常效果:迷彩无法被对立阵营的部分能力和部分弹道选中;会因隐匿免疫而失效,但在因隐匿免疫而失效的情况下依旧能被检测到※由特殊逻辑实现,不属于“无法选择”效果※所有光环类能力、以及涉及中点判定/格子判定的效果均不受迷彩制约,但存在主动排除受迷彩影响单位的情况(此时站内会特别标注)※迷彩与“阻挡时解除”没有直接关系,该机制通常由其他效果实现干扰,治疗行为选择目标时会受禁疗异常效果:禁疗无法成为治疗类能力的目标,且受到的治疗量变为0※治疗类能力包括绝大部分直接的治疗与伤害类型为治疗的攻击;增减生命回复速度或生命回复速度(百分比)属性的效果不会被识别为治疗类能力干扰。

动态持续时间

一部分没有标注技能持续时间的技能会使用动态持续时间,常见的有自动替换下次攻击的攻击替换技能(俗称“强力击”)等此类技能在触发后会使用等同于实际攻击间隔的持续时间,进入技能状态机,并开始播放随实际攻击间隔缩短/拉伸的技能动画。大部分此类技能会在动画结束时结束,不过部分技能动画无法进行缩短/拉伸至与实际攻击间隔一致,可能会导致“技能持续时间结束时,动画仍未播完,技能只能延迟结束”,或是“技能动画过早播完,导致技能无视持续时间,提前结束”的情况。

死亡爆炸

如无特殊说明,此能力默认可沉默。当该敌人死亡(包括因坠落死亡)时,若不处于沉默状态,将会在攻击弹道发出点(没有的情况下在原地)释放一个延时爆炸弹道,在弹道延迟结束后对一定半径内的我方单位造成伤害。※若爆炸延迟≥敌人彻底完成死亡动画的时间,相应伤害将失去其来源,此时与无来源伤害表现类似(站内会将相应能力标注为“来源无效”)。※由于从攻击弹道发出点出发,因此爆炸起点在远程敌人身上可能存在偏移。

特殊生命值机制

该目标在成功受到伤害,应用生命值变化时令生命值只降低1点(不论伤害多少)。部分具有此机制的单位仅接受部分类型的伤害,类型不符合的伤害不会降低生命值。※此机制不会影响伤害本身,对于其他机制(如基于伤害的治疗、损伤)而言相当于“确实造成了X点伤害,只是对方生命值最后只降低了1点”。敌方图鉴描述为:需要X次伤害击倒,其生命值即为所需伤害次数。

强制部署

通常由敌方使用,启用强制部署选项或类似选项的部署逻辑会无视地块的常规部署条件(包括不可部署、近战位限定等)亦无视单位的部署条件(如可部署在近战位、可部署在持有者攻击范围内等)强制将单位部署在指定位置。此外,发生强制部署时,被部署下去的单位的部署类型属性会被临时重写为“全部位”。※强制部署无法无视部分特殊机制上的“无法部署”,反之亦然,部分特殊机制上的禁止玩家部署逻辑也可能被强制部署无视。

部署保护

通常来说角色类单位被部署后,通常直至部署状态机结束前会处于部署保护状态,直至被系统视为“部署完成(Located)”为止。部署保护期间,单位无法被敌对阵营单位选中(类似于异常效果不可选中)。不出意外的情况下,通常单位的部署保护持续直至部署动画播放完毕的那一帧。

部署保护失效

通常来说角色类单位被部署后,通常直至部署状态机结束前会处于部署保护状态,直至被系统视为“部署完成(Located)”为止。部署保护期间,单位无法被敌对阵营单位选中(类似于异常效果不可选中)。但单位在部署状态机下切换模式时,因特定配置导致其状态机被提前切出/重启,导致单位被系统误判为“部署完成”,进而导致干员的部署保护失效。※实战表现类似于那些不具备部署动画的部分召唤物,部署后立刻就能被敌方索敌。

移动创伤

每个可移动单位自出现后便会每隔5帧记录自己当前位置并与上次位置计算直线距离,计入总移动距离中(单位为格)。移动创伤(Rupture)便是利用目标身上的总移动距离数值,根据每两次更新时检测到的数值之差创造伤害的机制。移动创伤Buff开始时,将记录目标当前的总移动距离;接下来每0.066秒更新一次,Buff结束时会额外更新一次,每次更新对Buff持有者造成 (当前数值-上次更新时数值)×每格伤害比例 的预计算的真实持续伤害;若两次更新间数值差>4格,则不会造成任何伤害。※每次更新时,即使两次更新间数值差为0也会产生一次伤害,但会因为“攻击力”为0而在伤害计算后直接取消。

拆分伤害

使用拆分伤害机制时,单位的一段伤害在计算后将被均分为数段伤害以供其他机制使用。每一份被拆分出去的“伤害”都会形成一次除伤害值外的所有数据完全复制伤害本身,但不会触发受击回复的预计算伤害(不会再次计算防御/法术抗性/元素抗性)。拆分伤害通常用于干员攻击动作中不影响单轮攻击的伤害总量的多连击机制。

停顿免疫

自身常态持有一个没有任何效果的Buff,该Buff与停顿术语: 停顿移动速度降低80%※最终乘算,同名效果不叠加不同名,但可以叠加并覆盖停顿术语: 停顿移动速度降低80%※最终乘算,同名效果不叠加(该Buff的叠加优先级更高),以此使停顿术语: 停顿移动速度降低80%※最终乘算,同名效果不叠加无法生效。※因为与停顿术语: 停顿移动速度降低80%※最终乘算,同名效果不叠加不同名,所以无法被铃兰的第二天赋“画地为牢”与八幡海铃的第二天赋“毋畏恐惧”响应。

免疫传送

自身常态持有一个没有任何效果的Buff,部分传送效果不会对持有该Buff的单位生效。游戏内存在两种免疫传送:免疫传送(黍)和免疫传送(余)。※如无特殊说明,站内的“免疫传送”默认为“免疫传送(黍)”。

吞噬免疫

自身拥有DEVOUR_IMMU标签。部分吞噬效果不会强制击倒拥有该标签的单位,或是不会以该单位为目标触发吞噬相关的技能/机制。

不可重伤

自身常态持有一个没有任何效果的Buff,该Buff会使自身无法被施加重伤术语: 重伤移速下降且无法被阻挡,10秒后自然死亡,被击杀后使击杀者回复数点技力※重伤Buff包含:移动速度20%-80%,禁疗、禁用近战,阻挡数、生命回复速度、生命回复速度(百分比)0归零(数值范围),从消失状态变为出现的瞬间立刻死亡(消失状态期间不会因重伤自然死亡)※重伤造成的自然死亡为强制死亡(也即可以杀死持有不死的单位),视为无来源击杀※重伤期间的单位无法再被施加重伤。※自身持有重伤术语: 重伤移速下降且无法被阻挡,10秒后自然死亡,被击杀后使击杀者回复数点技力※重伤Buff包含:移动速度20%-80%,禁疗、禁用近战,阻挡数、生命回复速度、生命回复速度(百分比)0归零(数值范围),从消失状态变为出现的瞬间立刻死亡(消失状态期间不会因重伤自然死亡)※重伤造成的自然死亡为强制死亡(也即可以杀死持有不死的单位),视为无来源击杀※重伤期间的单位无法再被施加重伤时,无法获得不可重伤。

加强版浮空

此Buff同时包含异常效果浮空异常效果:浮空敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半详细机制请见行动方式#浮空与缚地和浮空强化异常效果:浮空强化本身无效果施加的浮空Buff包含此异常的情况下,该Buff不会因单位已处于浮空而取消施加。※因此与仅包含浮空异常效果:浮空敌人类单位状态机尝试切换至LEVITATE(该状态机下持有不可阻挡+失衡免疫+缴械异常效果,且无法移动),尝试让其他机制将单位视为飞行单位施加的Buff包含浮空异常将被视为浮空Buff:若单位数据上为飞行单位且不持有缚地异常或是持有浮空异常则Buff取消,而若其重量大于3则Buff时间将减半详细机制请见行动方式#浮空与缚地的Buff不同,此Buff在被施加时不会因单位已处于浮空而取消施加。

已损失生命值判定

当前已损失生命值的比例高于阶段比例的n倍时通过判定(n即下文的当前阶段数)。具体逻辑为:若“初始比例-当前生命值比例>阶段比例×当前阶段数”、且“当前生命值比例>0%”,则通过判定,随后使当前阶段数增至⌊(初始比例-当前生命值比例)÷阶段比例+1⌋(“⌊⌋”即向下取整)。记作:<阶段比例>的已损失生命值判定。※如无特殊说明,当前阶段数初始默认为1,初始比例默认为100%,判定条件默认为“大于”阶段比例。※保底比例(默认不启用):当前生命值比例低于保底比例时,使用保底比例代替当前生命值比例进行判定。

强制触发技能

中止当前攻击/技能,无视技能冷却/技力和沉默异常效果:沉默无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果:缴械无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果,清除持有的麻痹震颤异常效果:麻痹震颤状态机尝试切换至PALSY(无法攻击、释放技能)※通常由异常效果麻痹机制添加的BUFF携带,触发指定技能。触发技能时,如自身状态机不处于Attack / Combat,则切换状态机至Attack,此时将直接打断失衡状态机(但无法打断眩晕/冻结/浮空状态机)。如果触发的技能需要技力,则触发成功后照常扣除技力。※通常存在额外判定以避免因强制触发指定技能而打断指定技能自身。

强制触发技能(受制约)

※属于强制触发技能,但会受技能冷却/技力和沉默异常效果:沉默无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果:缴械无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果制约(处于冷却期间/未满足技能触发的技力需求/受上述异常效果制约时,无法触发此机制的所有效果)。

强制触发技能(不打断)

※属于强制触发技能,但不会中止当前攻击/技能(处于攻击/技能时无法触发此机制的所有效果)。

尝试触发技能

※属于强制触发技能,但不会中止当前攻击/技能、且会受技能冷却/技力和沉默异常效果:沉默无法触发可沉默的技能与能力;可沉默的能力、光环、Buff暂时失效(沉默结束后会重新生效)※部分能力本身不可沉默,但可因识别到沉默而不进行处理/缴械异常效果:缴械无法触发普通攻击,正在进行的普通攻击将被中断;持有无敌时此异常无效※其他普通攻击行为(如猎手装弹、秘术师储存能量)同样无法进行效果制约(处于冷却期间/未满足技能触发的技力需求/受上述异常效果制约时、或处于攻击/技能时,无法触发此机制的所有效果)。

释放当前波次

使当前波次中所有敌人从本波次中释放,不再阻止下一波敌人的出现trackSourceAtNextWave设置为true时,将触发者移动至下一波次。

免死

此类效果分为两个子效果:①在受到足以致命的伤害时为持有者阻止当次生命归0行为;②在成功阻止生命归0后,对触发当次阻止生命归0行为的Buff,执行其他效果(例如消耗此Buff)。多个免死之间按①效果的优先级依次触发,单次最多触发一个。若效果的持有者存在不死,免死通常不触发。

弹药倾泻

部分弹药类技能具有“主动关闭时发射剩余所有弹药...”的机制。主动关闭技能的本质是第二次触发技能,因此发生弹药倾泻时将不会关闭技能而是立刻尝试以特殊逻辑发动一轮攻击。此时将记录当前剩余的弹药数,并尝试消耗等量弹药发动一轮特殊攻击,且期间技能将无法主动关闭。本轮攻击发动完毕或被中断后,如果还有弹药剩余,技能将变回正常状态而非直接结束;即使弹药耗尽,技能也只是因为弹药耗尽而结束,不会被视为主动关闭技能。

非首次标记

天赋/模组效果首次作用于目标身上时,会同时施加一个有着特定名称的非首次标记Buff,存在由自身(特指此次部署的单位)施加的此类Buff的目标无法再次触发相应的天赋/模组效果。标记Buff通常持续时间无限且会随施加者离场而清除(如无特殊说明,也默认同常规Buff一样可被重生清除),不同的同名单位之间的标记Buff通常互相独立。标记Buff本身没有任何效果,而若标记Buff被清除,那么天赋/模组效果的“首次”将可以再度被触发。首次命中敌人时...

覆写

单位覆写数值范围的情况下,其数值范围的上限或/和下限将不再遵循默认的数值范围。因此该单位在计算某一数值后,会使用新的下限或/和新的上限进行处理。

自动路径

在召唤时,为召唤对象自动生成一条新的路径:以召唤者所在位置(或配置定义的起点位置)设为路径起点,寻找起点周围直线距离最近的目标保护点,设为路径终点(不考虑是否可抵达)。※若行动方式为地面,路径可抵达,但路径距离超过路径安全阈值时(例如最短路径中含障碍物或地穴),召唤将失败(相关后续逻辑不予处理)。※若行动方式为地面,召唤位置为自身所在地块且该地块不可通行,召唤也将失败。

转向速度

部分特殊弹道在向目标飞行期间依靠特殊的转向机制进行转向,站内称之为转向速度。转向速度是弹道速度(向量)的变化权重。对于弹道的每个下一帧,在转向速度影响下,弹道的方向将变化为 原方向×(1-转向速度)+目标方向×转向速度。※参阅:弹道#转向速度。

借用持有者的攻击力

此召唤物会“借用”自身持有者的攻击力参与伤害计算,确保最终数值与 持有者攻击力 × 文本所述攻击力倍率 保持一致。使用此逻辑时,此次伤害的计算数值中会作以下改动:攻击力 = 自身攻击力 × 文本所述攻击力倍率。攻击力倍率 = 持有者的攻击力 ÷ 自身攻击力。※不论如何,此次伤害来源依旧为召唤物自身,采用召唤物自身的法术穿透、物理穿透等属性。※若自身攻击力为0,即使持有者攻击力不为0,此次伤害也会无法产生伤害(此时的攻击力倍率会被强制锁定为100%)。※若找不到持有者,此次攻击力倍率视为100%(即伤害初始数值等同于 单位攻击力×文本所述倍率)。

扩张正弦方向

每次进入此移动方式时,以当前位置为原点,当前移动方向为x轴正方向,做sin(x)或-sin(x)(随机决定,各50%概率),并将第n周期的振幅修改为 基础振幅×n(1≤n≤3)。随后沿此函数的轨迹,以固定的x方向速度进行移动。

泄压准备

危机合约中同名词条使用的特殊机制。每当玩家手动部署一个单位并消耗部署费用(即使费用为0)时,若满足:①本次部署不为特殊的“免费部署”机制;②单位上次退场的原因(若有)不为移动;③当前持有的部署费用>部署所需费用;则将额外扣除机制标注的费用(若费用不足则改为扣除全部费用直至费用归零)。※此为2026年06月26日更新之后(即涤墨作战及之后出现)的机制。

传送带矢量

传送带矢量是一种在敌人类单位移动逻辑中处理的临时性数据(多个传送带矢量之间作矢量加法)。赋予给单位的传送带矢量不会直接产生位移,在该帧该单位的移动逻辑中,于单位的自主移动部分处理完毕后再作处理(因此敌人会先进行自主移动再被传送带传送)。处理时,单位会被尝试传送至 当前位置 + 矢量 的位置;若此次传送目的地坐标位于非坑洞类且不可通行的地块中(格子判定,下方简述为坐标不合法),则改为将矢量拆分为竖直矢量与水平矢量进行两次传送:①竖直传送:尝试传送至 当前位置 + 竖直矢量 的位置;若目的地坐标不合法,取消传送并直接终止。②水平传送:尝试传送至 当前位置 + 水平矢量 的位置;若目的地坐标不合法,取消本次传送。水平传送时,若水平矢量模长不为0,额外检查 当前位置 + [±0.2,0](取决于水平矢量方向),若该位置坐标不合法,则矢量的水平部分会改为至多传送至距该不合法地块中心垂线0.7格的位置(即传送会始终向左右两边保留0.2格的空间)。※传送效果对持有传送抗性(被传送免疫异常效果:被传送本身无效果部分干员技能的传送效果无法对拥有此异常免疫的单位生效被传送免疫:使自身的被传送失效,但不会清除相关Buff)的单位不生效。※由于该传送判定仅依据地块的可通行与否,不考虑物理碰撞,因地块特性影响可以出现“非预期”的位置(如将地面单位传送至本不可抵达的玉门天灾工事地块上。

伤害相性(P3R)

作为对《女神异闻录3 Reload》伤害相性机制的模拟,所有于月行水上登场的敌人均拥有对于物理/法术/元素的伤害相性( 弱点/正常/ 免疫/反射)及击破值计量。伤害相性为弱点时: · 物理/法术弱点:未【倒地】的情况下,成功受到对应伤害后,累积等同于受伤前后生命值变化量的击破值,击破值达到倒地阈值后清空计量并【倒地】。※物理与法术弱点二者有且仅有其一时,单位获得该伤害类型的固定弱点(可影响弱点伤害术语: 弱点伤害造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型输出伤害类型)。 · 元素弱点:未【倒地】的情况下,任意元素损伤爆发时,立即清空计量并【倒地】。【倒地】持续一段时间,且:①【倒地】开始时获得等时长的晕眩异常效果:晕眩状态机尝试切换至STUN(无法攻击、释放技能、阻挡敌人类单位;敌人类单位无法移动)(会随【倒地】的解除而解除);②【倒地】期间不可阻挡异常效果:不可阻挡无法阻挡/被阻挡,自动解除阻挡,嘲讽等级-1。伤害相性为免疫时,受到对应类型伤害前,令该伤害归零;伤害相性为元素免疫时还会令所受损伤归零。伤害相性为反射时,会在伤害相性为免疫的基础上,将归零前的伤害/损伤量的10%以无途径真实持续伤害的形式“返还”给伤害/损伤的来源(直接选中)。

固定弱点

受到的弱点伤害术语: 弱点伤害造成物理或法术伤害时,根据目标防御力和法术抗性变更伤害类型※计算伤害时,若此次伤害为物理伤害/法术伤害,尝试临时计算“理论物理伤害”与“理论法术伤害”各一次;计算时仅计入攻击力、攻击力倍率、攻击力附加值(逻各斯天赋)、百分比/固定值的物理/法术贯穿、目标防御/法抗,不计入上述计算条件之外的所有数据与效果(任何伤判效果、重设伤害效果等),亦不会额外触发伤害计算事件若“理论物理伤害”与“理论法术伤害”之间近似相等(将忽略精度误差)则不改变伤害类型,否则转换为更高一方的伤害类型,再继续后续伤害计算※若伤害对象持有固定弱点,则将直接根据目标持有固定弱点类型转换本次伤害的伤害类型不进行伤害类型的转化检测,以指定的伤害类型输出。

特殊计算方式/遍历方式

名称

简介

举例

曼哈顿距离

曼哈顿距离(Manhattan Distance)相当于使用 南北距离 + 东西距离 而非直线距离来获取两个单位的距离。计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,曼哈顿距离等于 ∣行差∣+∣列差∣。其中∣∣表示绝对值。※由于计算过程使用地块位置,所得的曼哈顿距离必定为整数。

切比雪夫距离

切比雪夫距离(Chebyshev Distance)相当于使用 南北距离 与 东西距离 中更高者而非直线距离来获取两个单位的距离。计算时,分别取两个单位所在地块的网格位置,切比雪夫距离等于max(∣行差∣,∣列差∣)。※由于计算过程使用地块位置,所得的切比雪夫距离必定为整数。

行列顺序

指的是一种遍历二维区域内所有地块的遍历逻辑,其分为两种:“行先”(逐行遍历行中每个位置)与“列先”(逐列遍历列中每个位置)。大部分情况下: · 行先等同于“优先选择最下方一行中最靠左的地块” · 列先等同于“优先选择最左方一列中最靠下的地块”。※作为参考,现代中文、英文常见的书写习惯是“自左而右,从上向下”,即相当于行列顺序中的“行先”。

特殊地形

本条目需要随游戏客户端更新长期维护。本条目的最后更新时,参考的游戏客户端(简体中文)版本号为2.7.71。

名称

图标

描述

出现关卡

保护目标[1]

--

蓝色目标点,敌方进入后会减少此目标点的耐久

除IC-P-1 · IC-P-2 · DT-8 · DT-EX-8 · UO-TR-1 · UO-1 · UO-2 · UO-3 · RA-NO 礁石环绕之地 · RA-NO 最初的落脚点 · 悖论模拟 直面 · 次生预案模式关卡外所有关卡

侵入点[1]

--

敌方会从此进入战场

除2-9 · 6-17 · JT8-1 · CA-1 · CA-2 · AF-1 · AF-5 · DH-9 · IC-P-1 · IC-P-2 · BW-8 · CR-EX-6 · BP-EX-3 · DT-EX-7 · UO-TR-1 · UO-1 · UO-2 · UO-3 · RA-NO 礁石环绕之地 · 锈锤之战 · 狂徒围攻 · “骑士对决” · 邪异囚笼 · 无序盛宴 · 狂信如火 · “喜”从箱来 · 悖论模拟 直面 · 悖论模拟 飞行管制 · 悖论模拟 文明切片外所有关卡

空袭侵入点[1]

--

敌方飞行单位会从此处进入战场

0-3 · 0-4 · 0-5 · 0-6 · 0-10 · TR-10 · S2-2 · S2-6 · S2-8 · S2-9 · 2-10 · 3-3 · S3-2 · S3-7 · 4-6 · 4-7 · 5-4 · 5-5 · 5-6 · S5-3 · S5-4 · 5-7 · S5-7 · H5-1 · 6-11 · 6-14 · 6-15 · H6-3 · H6-4 · 7-2 · R8-7 · R8-8 · H8-2 · 10-14(磨难) · 10-15(磨难) · 11-5(磨难) · 11-6(磨难) · 11-11(磨难) · 11-12(磨难) · 11-20(磨难) · H11-3 · 12-17(磨难) · 12-18(磨难) · 12-19(磨难) · LS-1 · LS-2 · LS-3 · LS-4 · LS-5 · LS-6 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5GT-HX-2 · SW-EV-2 · AF-1 · AF-5 · SA-1 · SA-6 · DM-4 · SV-7 · FA-2 · BH-5 · WD-EX-8 · SV-3 · SV-4 · SV-5 · SV-6 · SV-8 · SV-EX-6 · SV-EX-7 · TB-DB-2 · LK-DP-B · LK-DP-D · FIN-TS · PS-5 · BI-1 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · GA-EX-2 · TC-1 · TC-8 · IC-9 · IC-EX-8 · IC-S-4 · DC-8 · FD-2LT-6 窒息 · TN-2 卷土重来 · TN-2 大块头和小不点 · TN-3 裂地重击 · TN-4 骄阳之影 · RA-NO 树林之主乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区 · 卡西米尔 大骑士领郊外 · 乌萨斯 北原冰封废城 · 乌萨斯 废弃矿区 · 汐斯塔 潮没海滨 · 伊比利亚 积水潮窟 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 龙门外环 无人危楼 · 龙门 军械库东 · 切尔诺伯格 遗弃地块 · 萨尔贡 沙海遗迹 · 维多利亚 伦蒂尼姆边缘区块 · 乌萨斯 冻原矿场 · 突击战 · 驯兽者 · 法术与铁砧 · 恶魔猎人 · 远古坚冰 · 飞翔的怪盗 · 荒地群猎 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 感化 · 步步紧逼 · 烟花秀 · 共舞 · 鲍勃酒品 · 彻骨冰寒 · 惊喜工厂 · 萨卡兹的渴求 · 大盗当头 · 精酿杀手 · 领地意识 · 机械之灾 · 教徒居所 · 好梦在何方悖论模拟 模拟场景1122K · 爆炸美学 · 火力网 · 拉特兰风格 · 魂骨尚存 · 牢不可破的幻影 · 万箭齐发 · 针对性合作 · 东奔西走 · 防空炮手 · 无人机筛选 · 告别软弱 · 岿然不动 · 业精于勤 · 战战兢兢 · 持节之刃 · 心态平和 · 箭指远方 · 别问了,快吃 · 御护 · 密友战线 · 幼小的恐惧 · 飞行管制 · 匿影藏形 · 并蒂花 · 光源

围栏

--

可放置近战单位,不可以通行[2]

1-2 · 1-3 · 1-8 · TR-10 · 2-8 · 3-2 · 4-3 · 4-5 · 4-6 · S4-7 · S4-8 · 5-5 · S5-3 · S5-8 · S5-9 · 6-4 · 6-5 · 6-10 · 6-15 · S6-3 · S6-4 · 6-16 · 7-10 · 7-15 · H7-2 · H7-3 · R8-1 · R8-2 · R8-9 · M8-8 · H8-3 · TR-19 · 9-7 · 9-10 · 9-12 · S9-1 · S9-2 · 9-15 · 9-18 · 9-19 · H9-2 · H9-4 · H9-5 · H9-6 · 10-2(磨难) · 10-5(磨难) · 10-6(磨难) · 10-9(磨难) · 10-10(磨难) · 10-15(磨难) · 10-17(磨难) · H10-3 · PR-C-1 · PR-D-1OF-2 · OF-5 · OF-EX4 · CB-10 · CB-EX1 · CB-EX2 · AF-4 · AF-5 · SA-5 · DM-3 · DM-4 · DM-6 · DM-8 · DM-EX-6 · DM-MO-1 · SV-4 · SV-5 · TW-3 · TW-EX-2 · RI-3 · RI-EX-1 · RI-EX-2 · RI-EX-6 · RI-EX-8 · MN-2 · MN-4 · MN-6 · MN-EX-4 · MB-1 · MB-3 · MB-4 · MB-5 · MB-7 · MB-EX-3 · MB-EX-5 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · BH-3 · BH-5 · BH-8 · WR-1 · WR-4 · WR-9 · WR-10 · WR-EX-2 · WR-EX-4 · WR-EX-7 · OD-7 · WD-5 · WD-7 · SV-1 · SV-TR-1 · SV-2 · SV-9 · SV-EX-3 · LK-DP-B · VI-1 · DH-2 · PS-1 · NL-EX-2 · NL-EX-7 · NL-S-3 · NL-S-5 · BI-EX-4 · BI-EX-8 · IW-1 · IW-5 · IW-6 · IW-7 · IW-EX-4 · IW-EX-5 · TB-2 · TB-3 · TB-6 · TB-7 · TB-10 · GA-2 · GA-4 · GA-5 · GA-EX-2 · SN-2 · SN-3 · SN-4 · SN-5 · SN-6 · SN-7 · SN-9 · SN-10 · SN-EX-2 · SN-EX-3 · SN-EX-5 · SN-EX-6 · SN-EX-7 · SN-EX-8 · SN-S-1-A · SN-S-1-B · SN-S-3-A · SN-S-3-B · SN-S-4-A · SN-S-4-B · SN-S-5 · LE-5 · LE-6 · LE-EX-1 · LE-EX-7 · DV-1 · DV-2 · DV-3 · DV-7 · DV-EX-1 · DV-EX-2 · DV-EX-5 · DV-EX-6 · DV-EX-7 · TC-1 · IC-4 · IC-7 · IC-9 · IC-EX-2 · IC-EX-5 · AW-6 · AW-7 · BW-6 · BW-8LT-1 五号矿洞 · LT-2 唯利是图 · LT-3 恶势力 · LT-5 沙地兽穴 · LT-6 设备验收 · LT-7 秘密基地 · LT-1 好邻居 · LT-2 开工仪式 · LT-3 流浪之所 · LT-5 背井离乡 · LT-6 源石污染 · LT-7 恶性竞争 · LT-1 借道 · LT-5 “乌合之众” · TN-3 风沙轰隆隆 · TN-4 理念之争卡西米尔 大骑士领郊外 · 拉特兰 巧克力大街 · 卡西米尔 八号竞技场 · 荒野 狂嚎沙原 · 荒野 炽热溶洞 · 炎国 尚蜀山道 · 维多利亚 小丘郡物流站 · 虚实洪流 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 首演 · 感化 · 雕匠与石像 · 鲍勃酒品 · 雪山上的来客 · 危机四伏 · 惊喜工厂 · 荒唐把戏 · 萨卡兹的渴求 · 乌萨斯的渴求 · 寒渊惜别 · 别无所求 · 诸事不顺 · 征兆 · 据险固守 · 漩涡 · 火之骄子 · 溟痕乐园 · 教徒居所 · 失控 · 吹笛人的号召 · 好梦在何方 · 水火相容 · 大群所向 · 真相 · 狂信如火 · 竭泽而渔 · 图穷匕见悖论模拟 坚守 · 战力增强剂 · 险中求胜 · 因地制宜 · 陆上共舞 · 削铁如泥 · 独行者的合谋 · 直面 · 持节之刃 · 互为后盾 · 搭把手 · 扼守 · 焮天铄地 · 收割 · 一击必胜 · 戒骄戒躁

通道入口[1]

--

敌方会从此进入通道,从通道出口出现

1-12 · 4-10 · 5-10 · S5-9 · H5-1 · 6-4 · 6-10 · 6-16 · 7-3 · 7-13 · 7-15 · 7-16 · H7-2 · R8-3 · R8-5 · R8-8 · M8-7 · JT8-2 · JT8-3 · H8-2 · 9-4 · 9-5 · 9-11 · 9-17 · H9-1 · 10-2(磨难) · 10-3(磨难) · 10-6(磨难) · 10-7(磨难) · 10-8(磨难) · 10-12(磨难) · 10-15(磨难) · 10-16(磨难) · 10-17(磨难) · H10-2 · 11-2(磨难) · 11-7(磨难) · 11-12 · 11-17 · 11-20(磨难) · H11-1 · H11-2 · H11-4 · 12-2(磨难) · 12-4(磨难) · 12-7(磨难) · 12-10(磨难) · 12-15(磨难) · 12-16 · 12-18(磨难) · 12-19(磨难) · H12-2 · H12-4OF-4 · OF-7 · OF-8 · OF-F1 · OF-F2 · OF-F3 · OF-EX3 · CB-9 · CB-10 · CB-EX1 · SA-6 · DM-EX-6 · TW-EX-1 · TW-EX-4 · TW-EX-8 · TW-MO-1 · RI-8 · RI-EX-4 · FA-4 · FA-5 · MN-4 · MN-8 · MN-EX-5 · MB-8 · MB-EX-1 · MB-EX-4 · MB-EX-5 · BH-2 · BH-4 · WR-EX-2 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · OD-5 · OD-EX-8 · WD-7 · WD-EX-7 · SV-6 · SV-EX-4 · SV-EX-7 · PL-2 · VI-5 · VI-7 · DH-4 · DH-7 · DH-S-1 · DH-S-2 · DH-S-3 · DH-EX-7 · PS-6 · NL-4 · NL-7 · NL-8 · NL-10 · NL-S-2 · NL-S-3 · NL-EX-4 · BI-3 · BI-4 · BI-5 · BI-8 · BI-EX-2 · IW-3 · IW-7 · IW-EX-3 · IW-EX-7 · TB-3 · TB-5 · GA-1 · GA-4 · GA-6 · GA-7 · GA-8 · GA-EX-6 · GA-EX-8 · SN-2 · SN-9 · SN-EX-1 · SN-EX-5 · SN-EX-7 · SN-S-1-A · SN-S-1-B · LE-2 · LE-EX-7 · DV-TR-1 · DV-5 · DV-7 · DV-8 · DV-S-1 · DV-S-2 · DV-EX-2 · DV-EX-3 · DV-EX-5 · DV-EX-7 · DV-EX-8 · TC-2 · TC-4 · TC-5 · TC-7 · TC-8 · IC-EX-1 · IC-EX-5 · IC-EX-7 · IC-S-3 · IC-MO-1 · BW-3 · BW-5 · BW-7 · IS-3 · IS-5 · IS-9 · IS-10 · IS-EX-5 · IS-EX-7 · IS-EX-8 · IS-S-5 · FC-7 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-8 · DC-4 · DC-5 · DC-6 · DC-8 · DC-S-2 · CF-TR-1 · CF-7 · CF-EX-5 · CF-EX-7 · UO-3 · CW-EX-5 · CW-EX-8 · HE-3 · HE-EX-1 · FD-8 · FD-S-1LT-2 唯利是图 · LT-6 设备验收 · LT-4 “竞技场” · LT-3 夜色温柔 · LT-4 左支右绌 · LT-6 旅途小憩 · LT-7 泥尘零落 · LT-8 无底洞 · LT-3 产业升级 · LT-2 生物多样性 · LT-5 纠缠不休 · LT-2 烂醉铁锤 · LT-3 为了生存 · LT-4 混合毒气 · LT-5 枯朽孕育 · TN-1 无尽灼烧与强力破坏 · TN-2 卷土重来 · TN-3 风沙轰隆隆 · TN-4 理念之争 · TN-2 大块头和小不点 · TN-4 骄阳之影 · RA-NO “咒诅”乌萨斯 北原冰封废城 · 哥伦比亚 南方监狱 · 维多利亚 小丘郡郊野 · 卡西米尔 黑夜锦标秀 · 炎国 盘桓蜀道 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 哥伦比亚 实验基地机库 · 炎国 龙门商业街 · 莱塔尼亚 休止符街道 · 龙门外环 无人危楼 · 荒野 黄铁峡谷 · 荒野 风蚀高地 · 兽群 · 萨卡兹突袭 · 废旧地块残骸 普通测试&高压测试&危急测试 · 古老废城高塔 普通测试&高压测试&危急测试 · 废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试 · 驯兽小屋 · 巡逻队 · 似曾相识 · 鲍勃酒品 · 隔岸观火 · 诸事不顺 · 再启新篇 · 饥渴 · 海窟沙暴 · 崇敬深海 · 铳与秩序 · 吹笛人的号召 · 育生池 · 蔓延 · 余烬方阵 · “命运的宠儿” · 人之光辉 · 抱头狗窜悖论模拟 模拟场景1122K · 别让自己冻僵 · 控局 · 伤痛坚守 · 不息 · 拉特兰风格 · 吾往矣 · 炮与弩的包围网 · 愉快合作 · 陆上共舞 · 风雪将至 · 心态平和 · 取之不尽,用之不竭 · 过来吧你! · 身后支援 · 侧翼援护 · 吸引火力 · 如星闪耀 · “不许靠近!” · 童话愿望 · 密友战线 · 因材施教 · 防卫才能 · 解构阵域 · 重塑绿野 · 共谋 · 危机现场 · 辗转反侧 · 群星闪烁相映 · 光源 · 关键球员

通道出口[1]

--

进入通道的敌方单位会从此处再度出现

推荐障碍放置点

--

PRTS推荐的障碍物放置点

TR-8 · 1-6 · S2-3 · S2-4 · 2-3CB-EX2 · DM-EX-4 · TW-EX-7 · BH-6龙门 新街悖论模拟 攻守兼备

推荐干员放置点

--

PRTS推荐的战术放置点

2-5 · 7-8OD-EX-4 · DH-TR-2 · LE-TR-1悖论模拟 一夫当关

地穴

--

危险的凹陷地形或地面破洞,经过的敌人会摔落至底部直接死亡

TR-14 · 2-7 · S2-8 · S2-9 · 2-8 · 2-9 · S2-12 · 3-3 · S4-9 · H5-2 · 6-7 · H8-2 · 9-3 · 9-11 · H9-3 · 11-7(磨难) · SK-4 · SK-5 · CA-1 · CA-2 · CA-3 · CA-4 · CA-5 · PR-D-1 · PR-D-2GT-3 · GT-EX-2 · GT-EX-3 · OF-EX5 · SW-EV-2 · CB-7 · CB-EX4 · AF-1 · SA-6 · DM-3 · DM-EX-5 · SV-1 · TW-MO-1 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · BH-4 · FA-6 · MN-4 · MB-EX-3 · MB-EX-6 · MB-EX-7 · OD-TR-1 · OD-6 · OD-EX-5 · OD-EX-8 · SV-1 · SV-EX-5 · VI-2 · VI-3 · DH-MO-1 · NL-S-4 · NL-EX-7 · BI-TR-1 · BI-2 · BI-TR-2 · BI-5 · BI-8 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · TB-3 · TB-4 · TB-5 · GA-EX-1 · SN-1 · SN-EX-3 · SN-EX-7 · IC-2 · IC-6 · IC-7 · IC-9 · IC-P-1 · IC-P-2 · IC-EX-3 · IC-S-3 · IC-MO-1 · AW-6 · BW-1 · BW-8 · IS-EX-6 · IS-EX-7 · WB-EX-6 · DC-3 · CF-4 · CF-5 · CF-EX-2 · CF-EX-5 · UO-1 · CW-4 · CW-P-1 · CW-P-2 · CW-EX-1 · CW-EX-3 · CW-EX-4 · CW-S-1-A · CW-S-1-B · FD-3 · FD-5LT-1 知难而进 · LT-6 力量的炫耀 · LT-3 为了生存 · LT-6 窒息 · TN-3 裂地重击 · RA-NO 遗智还家 · RA-NO 水边矿脉 · RA-NO 饮水为饵 · RA-NO 源石虫害 · RA-NO 无形界限 · RA-NO 丢失的订单 · RA-NO 战斗技巧 · RA-NO 大酋长的选举乌萨斯 切尔诺伯格 · 炎国 龙门外环 · 炎国 龙门市区 · 乌萨斯 北原冰封废城 · 乌萨斯 废弃矿区 · 萨尔贡 长泉镇郊野 · 哥伦比亚 南方监狱 · 维多利亚 小丘郡郊野 · 炎国 盘桓蜀道 · 哥伦比亚 实验基地机库 · 炎国 龙门商业街 · 未知沙漠 荒漠 · 荒野 狂嚎沙原 · 维多利亚 迷雾战区 · 突击战 · 法术与铁砧 · 锈烟地 · 荒山恶汉 · 失控蜂群 · 放射性粉尘 · 锈锤之战 · 意外 · 分赃不均 · 正义 · 步步紧逼 · 阴云笼罩 · 远方来客 · 无人机起降库 · 红雾弥漫 · 荒唐把戏 · 隔岸观火 · 别无所求 · “骑士对决” · 自缚 · 虫群横行 · 共生 · 互助 · 无声呼号 · 海神的信者 · 除暴安良 · 饥渴 · 地下天途 · 崇敬深海 · 机械之灾 · 吹笛人的号召 · 余烬方阵 · 纠错 · 订正 · 认知即重担 · 大群所向 · 人之光辉 · 监工现场 · 拳拳到肉 · “喜”从箱来悖论模拟 哎呀,人呢? · 控局 · 超越重力 · 不动如山 · 锯子转呀转 · 陆上共舞 · 准备好了,一起上吧 · 险路伏击 · 拳风拂面 · 据守险地 · 焮天铄地 · 准备就绪 · 过来吧你! · 收割 · 侧翼援护 · “不许靠近!” · 生财有道 · 小伙伴 · 高效除虫 · 密友战线 · 机械援助 · 来路无归 · “别动我的同伴!” · 预备方案 · 辗转反侧 · 捍卫潮流

防空符文

置于其中的干员攻击速度略微下降,但在攻击空中单位时攻击力大幅度提升

2-8 · 2-9 · PR-B-1 · PR-B-2MN-5 · BW-8卡西米尔 大骑士领郊外 · 飞翔的怪盗 · 大盗当头

特种战术点

置于其中的我方单位在推动或拉动敌方单位时力度增大

2-8 · S2-8 · S2-9 · S6-3 · 9-18SA-5 · DM-5 · MN-EX-4 · OD-EX-5 · NL-EX-2 · TB-4 · DV-EX-5切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 破碎大道悖论模拟 控局 · 过来吧你!

医疗符文

置于其中的干员会持续恢复生命[3]

2-10 · S6-3 · 11-16(磨难) · 11-18(磨难) · CE-5 · PR-C-1 · PR-C-2SW-EV-2 · CB-10 · TW-S-2 · MN-3 · MN-8 · MN-EX-8 · DH-S-3 · NL-5 · BI-TR-1 · SN-EX-2LT-1 蜂拥而上 · LT-6 一块肉排 · TN-3 风沙轰隆隆 · RA-NO 战斗技巧卡西米尔 八号竞技场 · 萨卡兹突袭 · 法术与铁砧 · 死斗 · 似曾相识 · 步步紧逼 · 悦耳杀机悖论模拟 牢不可破的幻影 · 锯子转呀转 · 陷阵之志 · 钱能通神 · 削铁如泥 · 处世之道 · 双手十指 · 群星闪烁相映

草丛

--

置于其中的干员不会成为敌军远程攻击的目标[4]

3-1 · 3-2 · 3-3 · 3-4 · 3-5 · S3-3 · S3-4 · S3-7GT-EX-3 · OF-EX3 · SW-EV-3 · AF-2 · SV-2 · SV-5 · SV-6 · RI-2 · RI-4 · RI-5 · RI-EX-2 · RI-EX-3 · RI-EX-4 · RI-EX-5 · RI-EX-7 · RI-EX-8 · MN-EX-2 · OD-EX-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · OD-EX-6 · OD-EX-8 · CF-4 · UO-1LT-1 丛林式寒暄 · TN-3 风沙轰隆隆 · RA-NO 伐木征税 · RA-NO 守卫自然 · RA-NO 采矿场 · RA-NO 水边矿脉 · RA-NO 圈养 · RA-NO 驯化 · RA-NO 苔藓酒 · RA-NO 佣兵的所属 · RA-NO 不尽烈火 · RA-NO 大酋长的选举无声呼号 · 永恒安息 · 永恒愤怒悖论模拟 目标在这儿呢! · 箭指远方

防御符文

置于其中的干员获得额外的防御力

3-8GT-1 · AF-5 · RI-7 · MN-EX-4龙门 新街 · 卡西米尔 八号竞技场 · 险路勿近 · 陷阵之志 · 据守险地

活性源石

部署的友军和经过的敌军获得攻击力和攻击速度提升的效果,但会持续失去生命

4-3 · 4-4 · S4-1 · S4-2 · S4-3 · H6-2 · 7-12 · R8-8 · R8-11 · JT8-2 · 9-12 · 磨难11-12AF-4 · SA-3 · MN-3 · BH-3 · OD-EX-4 · OD-EX-5 · PL-4 · PS-3 · BI-EX-4 · TB-4 · TB-5 · SN-6 · DV-EX-5 · TC-8 · AW-8 · IS-EX-1 · CW-S-3-A · CW-S-3-B · FD-5LT-2 见者有份 · RA-NO 无形界限乌萨斯 北原冰封废城 · 伊比利亚 昏黑造船厂 · 切尔诺伯格 59区废墟 · 切尔诺伯格 6区废墟 · 鸭爵的嘲讽 · 鸭爵的挑战 · 鸭爵的保安 · 隔岸观火 · 萨卡兹的渴求 · 鸭爵的戏剧 · 鸭爵的宴会 · 高普尼克之拳 · 这位乌萨斯人 · 原始部落 · 瞻前顾后 · 溟痕乐园 · 拳拳到肉悖论模拟 热情 · 伤痛坚守 · 三人的阵线 · 急救 · 拳风拂面 · 永不后退 · 处世之道 · 战战兢兢 · 心态平和 · 纯粹的强大 · 幽径 · 更快!更强! · 车轮战 · 共生共荣 · “不许靠近!” · 重塑绿野 · 预备方案

热泵通道

--

每隔一段时间便会喷出高温气体,对其上的任何单位造成无视防御和法抗的伤害

4-6 · 4-7 · 4-9 · JT8-2 · H9-4SW-EV-4 · AF-4 · SA-3 · SV-3 · MN-4 · OD-EX-5 · CF-EX-4LT-6 一块肉排 · RA-NO 战争本能 · RA-NO 失落的巨翼兽乌萨斯 废弃矿区 · 切尔诺伯格 破碎大道 · LTTB Extraordinary rap battle! · 死斗 · 火之骄子 · 领地意识悖论模拟 模拟场景1122K

毒性雾霾

--

我方单位会持续失去生命

H5-3 · AP-1 · AP-2 · AP-3 · AP-4 · AP-5 · PR-A-1 · PR-A-2FA-1锈烟地 · 放射性粉尘 · 废弃工业厂房 危急测试 · 阴云笼罩 · 红雾弥漫

腐蚀地表/腐蚀地面

--

置于其中的干员防御力减半

GT-4 · GT-5 · GT-6 · GT-HX-1 · GT-HX-2 · GT-HX-3RA-NO 叮当作响 · RA-NO “咒诅”

岩浆喷射处

--

每隔一段时间会喷出岩浆,对周围8格内的我方单位造成大量伤害且可以融化障碍物

OF-8 · OF-F4 · OF-EX2 · OF-EX5 · OF-EX6TN-1 无尽灼烧与强力破坏 · RA-NO 战争本能 · RA-NO 失落的巨翼兽荒野 炽热溶洞悖论模拟 一个人的包围圈 · 全域救护

腐蚀地面

置于其中的干员防御力减半

SV-6 · FA-8 · NL-9TN-1 无尽灼烧与强力破坏荒唐把戏 · 海窟沙暴 · 水火相容

排气格栅

--

置于其中的干员不会成为敌军远程攻击的目标[4]

NL-7切尔诺伯格 荒废工厂 · 维多利亚 伦蒂尼姆边缘区块 · 悖论模拟 午后时光

晦明之印

--

置于其中的干员获得与其相同的明晦属性

WR-TR-1 · WR-2 · WR-3 · WR-4 · WR-5 · WR-6 · WR-7 · WR-8 · WR-9 · WR-10 · WR-EX-1 · WR-EX-2 · WR-EX-3 · WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · PS-4 · TB-10 · BW-6 · DC-S-1炎国 灰齐山麓悖论模拟 “除夕” · 浑金一块 · 戒骄戒躁

朝暮之印

--

经过的敌军明晦属性变化

WR-8 · WR-9 · WR-EX-4 · WR-EX-5 · WR-EX-6 · WR-EX-7 · WR-EX-8 · TB-10 · BW-6 · DC-S-1炎国 灰齐山麓

瓦斯喷射器

--

置于其中的干员会持续损失生命

废弃工业厂房 普通测试&高压测试&危急测试

深水区

--

敌方在其中攻击和移动速度降低,并持续损失生命

DH-TR-2 · DH-6 · DH-7 · DH-8 · DH-9 · DH-S-3 · DH-EX-2 · DH-EX-3 · DH-EX-4 · DH-EX-7 · DH-EX-8 · TC-6 · DC-3 · UO-3LT-6 设备验收 · LT-4 同流合污 · LT-4 混乱“派对” · TN-1 困顿囚徒玻利瓦尔 多索雷斯换水口 · 玻利瓦尔 在建沙滩 · 玻利瓦尔 翻修中沙滩 · 蓄水池悖论模拟 去往高处 · 沙滩假期 · 指挥天才 · 书写悲痛 · 步步紧逼

冰面

--

置于其中的干员和经过的敌军周期性获得“寒冷”,摩擦系数降低[2]

BI-TR-1 · BI-1 · BI-2 · BI-3 · BI-4 · BI-TR-2 · BI-5 · BI-6 · BI-7 · BI-8 · BI-EX-1 · BI-EX-2 · BI-EX-3 · BI-EX-4 · BI-EX-5 · BI-EX-6 · BI-EX-7 · BI-EX-8 · TB-2 · TC-1 · FD-5

拐角冰面/转角冰面

--

置于其中的干员和经过的敌军周期性获得“寒冷”,摩擦系数降低,改变敌人位移方向[2]

BI-TR-2 · BI-5 · BI-6 · BI-EX-6 · TB-2 · TC-1 · FD-5

激活的“谐振器”

--

部署我方单位时,发出新的重整束流[2]

LE-TR-2 · LE-5 · LE-6 · LE-7 · LE-8 · LE-EX-4 · LE-EX-5 · LE-EX-7 · LE-EX-8

围墙

--

可放置近战单位,敌方无法进入

11-1(磨难) · 11-2(磨难) · 11-6(磨难) · TR-21 · 11-8(磨难) · 11-12(磨难) · 11-15(磨难) · 11-18(磨难) · 11-19 · H11-2 · H11-3 · 12-3(磨难) · 12-10(磨难) · 12-13(磨难) · 12-14(磨难) · 12-15(磨难) · 12-17(磨难) · H12-3 · H12-4LT-2 荒地的手段 · LT-3 麻木前行 · LT-4 混乱“派对” · LT-5 消息传递 · LT-2 烂醉铁锤IS-1 · IS-2 · IS-3 · IS-4 · IS-7 · IS-EX-2 · IS-EX-3 · IS-EX-5 · IS-EX-6 · IS-S-2 · IS-S-4 · IS-S-5 · FC-4 · FC-EX-1 · FC-EX-6 · WB-6 · WB-EX-6 · DC-3 · DC-4 · DC-5 · DC-6 · DC-S-2 · CF-3 · CF-6 · CF-EX-2 · CF-EX-4 · CF-EX-5 · CF-EX-7 · CW-5 · CW-6 · CW-7 · CW-8 · CW-EX-1 · CW-EX-2 · CW-EX-4 · CW-EX-6 · CW-EX-8 · CW-S-3-A · CW-S-3-B · CW-S-4 · HE-4 · HE-5 · HE-8 · HE-EX-3 · HE-EX-4 · HE-EX-5 · HE-EX-6 · FD-1 · FD-6 · FD-8LT-5 纠缠不休 · TN-4 骄阳之影炎国 龙门商业街 · 乌萨斯 冻原矿场 · 维多利亚 迷雾战区 · 互助 · 余烬方阵悖论模拟 队伍前列 · 本应如此 · 因材施教 · 匿影藏形 · 锋芒如一

芦苇丛

--

置于其中的干员获得"迷彩"

FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-2 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-5 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽

--

不可放置单位的芦苇丛

FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-2 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-7 · FC-EX-8维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽

沼泽地段

--

置于其中的干员攻击速度逐渐降低,经过的敌人攻击速度和移动速度逐渐降低

FC-TR-1 · FC-1 · FC-2 · FC-3 · FC-4 · FC-TR-2 · FC-5 · FC-6 · FC-7 · FC-8 · FC-EX-1 · FC-EX-3 · FC-EX-4 · FC-EX-5 · FC-EX-6 · FC-EX-7 · FC-EX-8维多利亚 灰暗泥沼 · 维多利亚 淤浊沼泽

玉门天灾工事

--

置于其中的单位对地面单位造成的伤害提升,受到来自地面单位的伤害降低

WB-TR-1 · WB-1 · WB-2 · WB-3 · WB-4 · WB-5 · WB-6 · WB-7 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-1 · WB-EX-2 · WB-EX-3 · WB-EX-4 · WB-EX-5 · WB-EX-6 · WB-EX-7 · WB-EX-8

云梯

--

敌方会从此上下玉门天灾工事

WB-TR-1 · WB-1 · WB-2 · WB-3 · WB-4 · WB-5 · WB-6 · WB-7 · WB-8 · WB-9 · WB-EX-1 · WB-EX-2 · WB-EX-3 · WB-EX-4 · WB-EX-5 · WB-EX-6 · WB-EX-7 · WB-EX-8

清澈水域

--

可使用<蟹蟹抽水泵>采集<清水>[2]

RA-NO 最初的狩猎 · RA-NO 吝啬陷阱 · RA-NO 林中寻宝 · RA-NO 守卫自然 · RA-NO 取舍 · RA-NO 采矿苦力 · RA-NO 采矿场 · RA-NO 岩壳蟹群 · RA-NO 饮水为饵 · RA-NO 直奔深渊 · RA-NO 驯化 · RA-NO 苔藓酒 · RA-NO 大迁徙

重力感应机关

--

可被阻挡数1及以上的干员或者重量等级3及以上的敌方踩动,改变重力方向

CW-TR-1 · CW-3 · CW-4 · CW-5 · CW-TR-2 · CW-7 · CW-8 · CW-9 · CW-10 · CW-P-1 · CW-P-2 · CW-EX-1 · CW-EX-2 · CW-EX-3 · CW-EX-4 · CW-EX-5 · CW-EX-6 · CW-EX-7 · CW-EX-8 · CW-S-1-A · CW-S-1-B · CW-S-2-A · CW-S-2-B · CW-S-3-A · CW-S-3-B · CW-S-4

临时步道

--

铺设木板时可放置和通行,易被破坏变为<地穴>,放置我方单位时步道不会受到伤害

HE-TR-1 · HE-1 · HE-2 · HE-3 · HE-TR-2 · HE-4 · HE-5 · HE-6 · HE-7 · HE-8 · HE-EX-1 · HE-EX-2 · HE-EX-4 · HE-EX-5 · HE-EX-6 · HE-EX-7 · HE-EX-8

中转点[1]

--

由此进入的敌方会在后续波次从<中转点>再次进入战场

TN-1 适者生存 · TN-3 不测之渊 · TN-4 虔信者的前路

田地

--

根据病害程度使部署其上的干员恢复生命/受到伤害

HS-1 · HS-TR-1 · HS-2 · HS-3 · HS-4 · HS-TR-2 · HS-5 · HS-6 · HS-7 · HS-8 · HS-9 · HS-EX-1 · HS-EX-2 · HS-EX-3 · HS-EX-4 · HS-EX-5 · HS-EX-6 · HS-EX-7 · HS-EX-8 · HS-S-1 · HS-S-2 · HS-S-3 · HS-S-4 · HS-MO-1 · 炎国 壬午号水稻田 · 悖论模拟 归去来兮 · IG-S-3 鼷流滚滚

↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 保护目标、侵入点、空袭侵入点、通道入口、通道出口、中转点等在地图中仅为标识作用,任何敌人的出现位置与终点位置等请以实际地图数据与相关机制为准。

↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 这部分描述无法通过长按地形显示。

↑ 除干员以外,部署在医疗符文上的大部分我方单位均能享受此效果。

↑ 4.0 4.1 即隐匿,该效果可被敌方技术侦察兵消除。

基建

贸易站

心情消耗/时

进驻于当前贸易站的干员每小时消耗的心情数量,默认值为1。

根据进驻贸易站的干员数量可获得基础心情消耗加成:进驻2人为-0.05,进驻3人为-0.1,进驻1人时无加成。

进驻贸易站的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的心情消耗加成,在控制中枢进驻的每一名干员也会为贸易站提供-0.05的心情消耗加成。

此处计量表只计入对贸易站内全体干员生效的心情消耗加成,因此实际干员心情消耗可能存在差异。

\(\text{进驻贸易站干员的实际每小时心情消耗} = 1 + \text{贸易站基础心情消耗加成} + \text{后勤技能与中枢产生的贸易站心情消耗加成} + \text{对当前干员生效的后勤技能心情消耗加成}\)

获取订单效率

当前贸易站内订单获取速度的加成情况。

每进驻1名干员即可获得1%的基础加成。

进驻贸易站及其他设施的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的获取订单效率加成。

\(\text{贸易站实际获取订单效率} = 1 + \text{基础获取订单效率加成} + \text{后勤技能产生的获取订单效率加成}\)

订单获取用时

建筑等级条件

谈判策略

订单所需

订单报酬

获取所需时间

1

龙门商法

2

1000

2:24:00

2

3

1500

3:30:00

3

4

2000

4:36:00

3

开采协力

2

20

2:00:00

赤金订单出现概率

订单所需

出现概率

贸易站1级

贸易站2级

贸易站3级

2

100%

60%

30%

3

0%

40%

50%

4

0%

0%

20%

贸易站技能【裁缝】【手工艺品】对3级贸易站赤金订单概率的影响

订单所需

出现概率

常规

裁缝/手工艺品·α

裁缝/手工艺品·β

2

30%

15%(-15%)

5%(-25%)

3

50%

30%(-20%)

10%(-40%)

4

20%

55%(+35%)

85%(+65%)

二级贸易站订单原始概率更新于2022年11月28日,订单概率影响更新于2022年8月8日

α级需进驻贸易站累积工作3小时后达到该值,β级需进驻贸易站累积工作5小时后达到该值

α级与β级同时进驻时存在效果叠加:各干员分别判定下一单可能出现的结果,取需求赤金最多(即最多龙门币)的订单作为下一单订单

持有相关贸易站技能的干员离开贸易站并重新进驻时,会清空累积工作时间重新统计

[资料来源 1]

[资料来源 2]

↑ 资料来源:NGA-星空灵核

↑ 资料来源:B站-公孙长乐

训练室

基本训练时间

专精阶段

用时

⇨

08:00:00

⇨

16:00:00

⇨

24:00:00

协助位加成

在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员,即可获得5%的训练速度加成。

此时,\(\text{实际训练时间}=\frac{\text{基本训练时间}}{1 + 0.05 + \text{协助训练干员后勤技能加成}}\)

会客室

[资料来源 1]

[资料来源 2]

最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算

干员在处于注意力涣散的情况下,依然会触发 精英化 星级 的加成

宿舍氛围累计加成

进驻干员星级

进驻干员精英阶段

会客厅等级

非涣散加成

条件

加成

条件

加成

条件

加成

条件

加成

5%

0-1999

0%

1-3

0%

0

0%

1

7%

2000-2999

5%

4

2%

1

8%

2

9%

3000-3999

10%

5

4%

2

16%

3

11%

4000-20000

15%

6

5%

↑ 资料来源(旧):NGA-botpig

↑ 资料来源:B站用户-一个资深的烧饼-

宿舍

干员进驻宿舍休息时,恢复心情的速率与所在宿舍的等级和氛围相关,具体公式为:

每小时恢复心情值 = \(1.5 + 0.1 \times \text{宿舍等级} + 0.0004 \times \text{实际宿舍氛围} + \text{宿舍内干员技能加成}\)

相关推荐

6、《阴阳师》魂十速度是多少
365bet网址是多少

6、《阴阳师》魂十速度是多少

📅 08-23 👁️ 9021
新科世界冠军!雨果4比1战胜林诗栋,创造南美历史
365bet足球比分直播

新科世界冠军!雨果4比1战胜林诗栋,创造南美历史

📅 10-16 👁️ 7800
CF手游地狱火怎么抽 要抽多少次能抽到地狱火
全球最大体育平台365

CF手游地狱火怎么抽 要抽多少次能抽到地狱火

📅 10-01 👁️ 5939